Im Fokus

Der Computer – Bleistift unserer Zeit?

»Digitales Design ist wie Malerei, nur dass die Farbe niemals trocknet.
Es ist wie eine Tonskulptur, die in immer neue Form gebracht, aber niemals gebrannt wird.« Neville Brody

1. Allgemein

»… Der allmächtige Computer hat aus jeder Hausfrau und jedem Hobbykünstler einen ›Designer‹ gemacht und damit massenhaft Mittelmaß verbreitet …« Ames Design, Seattle [1]

Der Computer – Bleistift unserer Zeit. Ist das so?
Vieles spricht dafür.

Kein kreativer Berufszweig wird heute vom Computer so stark dominiert wie das grafische Gewerbe. Nahezu alle zeitgenössischen Designer arbeiten vorrangig mit dem Computer als Entwurfs- und Ausführungswerkzeug. Die stets neuen Softwarepakete namhafter Hersteller ermöglichen einen einfachen, oft sogar spielerischen Umgang mit mächtigen Gestaltungstools. Dabei reicht das Spektrum von der simplen Textverarbeitung über zwei- und dreidimensionale Gestaltung bis hin zur Kreation von fiktiven, digitalen Welten (z. B. Second Life).

Um einen Computer zu bedienen, muss man nicht zeichnen können. Das Desktop Publishing ermöglicht nahezu jedem das elektronische Publizieren und Gestalten. Handwerkliche Fähigkeiten sind nicht mehr allein ausschlaggebend für die Ausführung eines Auftrages. Der Umgang mit Gestaltung wird einer breiteren Masse ermöglicht. Es findet eine Demokratisierung statt.

Zeit ist Geld – die meisten Auftragsarbeiten im grafischen Gewerbe müssen sowohl unter Zeitdruck als auch kostengünstig erledigt werden. Der PC hilft Zeit und Kosten zu sparen, schließlich gilt seit Einführung des Apple Macintosh im Jahre 1984 »WYSIWYG«: What you see is what you get.

Abb.1: Zeichnung. Leonardo Da Vinci, Studie für einen Flugapparat

Abb.1: Zeichnung. Leonardo Da Vinci, Studie für einen Flugapparat

Um die Bedeutung des Computers für die Gestaltung beurteilen zu können, sollte der Begriff Design, im speziellen Grafik-Design, wie seine inhaltliche Ausrichtung genauer betrachtet werden:

Design leitet sich von dem italienischen Wort Disegno ab. Es steht seit der Renaissance für den Entwurf, die Zeichnung und die der Arbeit zugrundeliegende Idee. Die Designentwicklung ist zunächst handwerklichen Könnern, also Architekten, Künstlern und Typografen vorbehalten.

Abb.2: Gebrauchsgrafik. Lucian Bernhard (Emil Kahn) Stiller, 1908 [Schuh] Farblithografie

Abb.2: Gebrauchsgrafik. Lucian Bernhard (Emil Kahn) Stiller, 1908 [Schuh] Farblithografie Stiller, 1908 [Schuh] Farblithografie

Das ändert sich Anfang des 20. Jahrhunderts. Mit der Industrialisierung verplichten sich Design und Grafik zunehmend der Bewerbung von Gebrauchs- und Luxusgütern – werden also kommerzieller. 1922 verwendet der Designer William Addison Dwiggins erstmals den Begriff Grafikdesign für den sog. zweckgebundenen Druck. Die zweckgebundene Grafik oder Gebrauchsgrafik bezeichnet die Gestaltung von Verpackungen, Plakaten, Zeitschriften und die Typografie. Dwiggins stellt mit seiner Definition bereits erste Ansprüche an die Produktion: Gebrauchsgrafik wird massenhaft hergestellt, unterliegt stets einem modischen Zeitfaktor und ist vornehmlich der Werbung verpflichtet.

Ein fließender Übergang von angewandter Kunst zur Gebrauchsgrafik findet statt. Ablesbar ist dies z. B. in den Plakaten von Lucian Bernhard (Berliner Sachplakat), die gezielt Luxusgüter bewerben. Sie bilden einen deutlichen Kontrast zu den noch kunstwollenden Arbeiten von Cherét und Toulouse-Loutrec.

Der Arbeitsbereich von Architekten, Künstlern und Typografen wird von einem neuen Berufsbild dominiert. Der Gebrauchsgrafiker hat eine Hybridstellung zwischen zweckgebundener Kunst und Kommerz.

Dennoch haben Kunst und Avantgarde starken Einfluss auf die Bestrebungen der Grafik. Konstruktivistische und futuristische Ideen spiegeln sich in den Arbeiten der Gebrauchsgrafik und Typografie. Jan Tschichold, inspiriert durch den Künstler Rodtschenko, nutzt die Fotografie als neues Medium für die Gestaltung und will die Einführung von serifenlosen Schriften in der 20er Jahren erzwingen (Die neue Typografie).

Abb.3: Jan Tschichold, Die Frau ohne Namen, Teil II,  Filmplakat 1927

Abb.3: Jan Tschichold, Die Frau ohne Namen, Teil II, Filmplakat 1927

Insbesondere die Bestrebungen des Bauhauses versuchen, eine Sprache zu finden, die dem industriellen Zeitalter und der industriellen Gesellschaft gerecht wird. Die Industrialisierung trennt den Entwurf von der Ausführung – dem Druck. Das Design bleibt geprägt vom Handwerk.

Die Einführung des Kleincomputers Apple Macintosh im Jahre 1984 bringt radikale Veränderungen mit sich. Für die Typografie und Gestaltung bedeutete dies die Interaktion zwischen digitalen und analogen Ausdrucksformen. Dieser Erfindung wurde ähnliche Bedeutung zugemessen, wie den Gutenberg’schen Lettern. Der Computer entmaterialisiert den Designprozess, der vorher stets ein aktiv physischer, gebunden an Materialien und handwerkliches Können, war.

Das Berufsbild wandelte sich wieder. Pixel wurden zum leicht verfügbaren Ersatz für Druckerzeugnisse. Der Desktop-Publisher, Kommunikations- oder Grafik-Designer, der OnAir-Designer und der Mediendesigner beherrschen die grafische Szene. Wird das Skribbeln zum Nebenschauplatz? Der Designer zum reinen DTPler? Wird der Bleistift oder Copic Marker ein Ausstellungsstück?

Um diese Fragen beantworten zu können, muss im ersten Schritt das heutige Verständnis von Grafik erörtert werden.

2. Wie definiert sich Grafik heute?

»So spannend die von der neuen Technologie gebotenen Möglichkeiten mit ihrer Geschwindigkeit und Reichweite auch sind, letzten Endes kommt es auf die Idee und den Inhalt an,…« Hahn Smith Design Inc, Toronto [2]

Abb. 4: Design. Thomas Kress, Pixelgrafik

Abb. 4: Design. Thomas Kress, Pixelgrafik

Grafik Design wird heute als bewusste, zweckentspechende, sachlich und künstlerisch hochwertige Organisation von Zeichen und Symbolen, Worten und Bildern auf einem Informationsträger verstanden.

Können künstlerische Entwürfe allein mit dem Computer entwickelt werden? Werden analoge Entwurfwerkzeuge dieser Forderung in der heutigen Wissensgesellschaft gerecht?

2.1 Analog: Der Bleistift (klassische Entwurfswerkzeuge) – Vorteile, Nachteile

»Anfangen, anfangen und immer wieder anfangen« F. H. Ernst Schneidler [3]

Abb. 5: Skribble. Entwurf eines Autos

Abb. 5: Skribble. Entwurf eines Autos

Ideen lassen sich auf unterschiedliche Art und Weise visualisieren. Wichtig ist, dass sie schnell den Kopf des Gestalters verlassen.

Vorteile:

Analoge Entwurfswerkzeuge bieten hierfür hervorragende Möglichkeiten. Unabhängig von Ort und Zeit kann das geistige Bild jederzeit visualisiert werden. Skribbles – mit dem Bleistift oder dem Copic Marker – beflügeln Ideen, sie sind unabhängig von technischen Infrastrukturen.

Der zeichnerische Entwurf bietet die Möglichkeit zur schnellen und systematischen Variation. Es entstehen weitere Bildassoziationen. Selten führt der erste Entwurf zur Lösung. Analoge Entwurfswerkzeuge helfen der Idee, sich schnell zu entwickeln ohne dabei von Programmeffekten abgelenkt zu werden.

Die visuelle Vorstellungsgabe wird durch analoge Entwurfwerkzeuge gefördert, die optimalen Proportionen, das richtige Verhältnis von Raum und Gegenraum wird bereits im systematischen Skribble untersucht.

Einer guten Idee ist jeder Strich recht, vorausgesetzt der Handwerker selbst kann sie entziffern. Skribbles sind kreativ und helfen Zeit zu sparen.

Nachteile: Der Entwurf muss noch in digitaler Form umgesetzt werden. Er kann zunächst nicht reproduziert werden.

2.2 Digital: Der Computer – Vorteile, Nachteile

»What you see is what you get.«

Abb. 6: Typografisches Plakat. Tomato: Karl Hyde und John Warwicker, Mmm... Skyscraper I Love You

Abb. 6: Typografisches Plakat. Tomato: Karl Hyde und John Warwicker, Mmm… Skyscraper I Love You

Vor allem die letzten 15 Jahre waren von einer radikalen Umwälzung geprägt. Dem Übergang von analoger zu digitaler Technologie. »Design, wie wir es kennen, ist tot.« (Jan Wozenkroft 1995). Der PC zwang zur Entwicklung einer neuen visuellen Sprache und eröffnet neue Möglichkeiten.

Vorteile:

Der Computer ermöglicht es, Text- und Bildkompositionen orginalgetreu darzustellen. Das Druckerzeugnis stimmt mit dem digitalen Entwurf überein. Abnahmeprozesse beim Kunden werden einfacher. Auch hat sich die Produktionsgeschwindigkeit (Computer to Plate) um einiges vervielfacht.

 Abb. 7: Fotomontage. Masotoshi Toda, Fuck – Future under crying kids, 1993

Abb. 7: Fotomontage. Masotoshi Toda, Fuck – Future under crying kids, 1993

Komplexe Fotomontagen und Bildretuschen können einfach in Grafikprogrammen wie Adobe Photoshop realisiert werden.

Digitale Entwurfswerkzeuge sind heutzutage sehr schnell und leistungsfähig. Sie ermöglichen es, komplexe 3D Modelle schnell, einfach und effizient zu erstellen. Messestände und Produktdesigns können kostenkünstig dargestellt werden. Der komplexe Vorgang des Modellbaus entfällt.

Grafiken können bis kurz vor der Reproduktion modifiziert werden.

Nachteile:

Die neuen Gestaltungswerkzeuge und immer komplexer werdenden Softwarepakete ermöglichen es auch dem Laien, ohne grafische Ausbildung zu gestalten. Oft werden hier auf neue Filter und Effekte zurückgegriffen. Das Niveau der Gestaltung verschlechtert sich. Der Gebrauchsgrafiker wird nicht selten durch den kostengünstigeren »Chorkollegen« ersetzt.

Der Computer ist unkreativ. Entwürfe, die aus Zeitgründen nur am Rechner erarbeitet werden, lassen häufig gute Ideen vermissen. Die technischen Möglichkeiten lenken zu sehr von der eigentlichen Aufgabe ab.

Die sich rasch veränderte Software führte dazu, dass sich Kreative immer weniger mit traditionellen Ausdrucksmitteln wie Bleistift und Papier auseinandersetzen. Das Handwerk wird verlernt.

Ein weiterer negativer Punkt kann in dem sich wandelnden Bild des Designers gesehen werden. Der frühere Ideengeber verkommt heute zusehends zum ausführenden Element abstrakter Kundenideen. Änderungswünsche nehmen kein Ende, die Arbeitsbedingungen haben sich in kreativer, finanzieller und zeitlicher Hinsicht deutlich verschlechtert.

3. Ziel: Die Synthese analoger und digitaler Entwurfswerkzeuge

Der Computer ist heute nicht mehr wegzudividieren. Er ist ein tägliches Hilfsmittel in nahezu allen Bereichen und wichtiges ausführendes Werkzeug in der kreativen Branche. Wer den Computer nicht beherrscht, verliert den Anschluss zu seiner Zeit. Er wird zum Analphabeten in einer digitalen Wissensgesellschaft.

Abb. 8: David Carson, Raygun, Doppelseite Zapf Dingbats

Abb. 8: David Carson, Raygun, Doppelseite Zapf Dingbats

Der Computer hat uns weder befreit, noch kann er als Ideengeber und Allheilmittel in der Gestaltung angesehen werden. Der digitale Hype der 90er Jahre (z. B. David Carson –Totengräber der Typografie) hat sich gelegt. Die Idee steht wieder im Vordergrund. Wer erfolgreich sein will, muss dem visuell überfluteten Betrachter geistreiche und sinnvolle Inhalte oder bestenfalls formale Neuheiten bieten. Gestaltung muss berühren oder zum Nachdenken anregen.

Heute herscht ein Pluralismus der Stile vor. Es geht um eine Synthese zwischen analogen und digitalen Entwurfstechniken: Bewegung und Spiel, Verflechtung von Kunst und Handwerk, Illustration und Technik, Vereinfachung und Prägnanz, Neue Einfachheit, Moderne, Postmoderne, digitales Zeitalter.

Wirklich gut kann heute derjenige sein, der das Handwerk beherrscht und die digitalen Möglichkeiten nutzen kann. Der Computer darf nicht als Ideengeber, sondern nur als »ausführendes Werkzeug« verstanden werden.

Abb. 9: Jeremy Francis Mende, Cranbrook Academy of Art, Michigan

Abb. 9: Jeremy Francis Mende, Cranbrook Academy of Art, Michigan

4. Beispiele aus dem zeitgenössischen, internationalen Grafikdesign

Die Designer wollen wieder die Grenzen der Software überschreiten. Eine spannende Zeit beginnt.

Aimes Design, USA

Aimes Design wurde 1996 in Seattle in der USA gegründet. Das Unternehmen vertritt die Ansicht, dass eine Gegenbewegung im Grafikdesign einsetzen wird, die rückwärtsgerichtete Design-Epochen nach sich zieht. Sie sehen den Grafiker als Kunsthandwerker, handwerkliche Techniken stehen im Fokus ihres Interesses. Das Wüten gegen die Maschine spiegelt sich in der eigenwillig, illustrativen, an Plakate der 20er Jahre erinnernden Gestaltung wider.

Abb. 10: Ames Design, 10th Anniversary, Moe, 2001

Abb. 10: Ames Design, 10th Anniversary, Moe, 2001

Schweden Graphics

Das Designbüro Schweden Graphics zeigt sich sehr angetan von den Neuen Medien. Die farbfrohen und plakativen Kompositionen sind vornehmlich in Vektorprogrammen erstellt. Abstrakte einfache Formen dominieren das Bild.

Die Neuen Medien, der Computer an sich, eröffnet der Grafik endlich die Bühne – die Akzeptanz über das Internet bei einer jungen Zielgruppe: Junge, die sich selbst im Internet an Grafik und Schriftkompositionen üben würden. Der Rechner mache ihrer Meinung nach Design zu einem eigenständigen Ausdrucksmedium, weil es von kompetenten Zuhörern aufgenommen wird.

Abb.11: Schweden Graphics, Illustration Islands, Raket 2000

Abb.11: Schweden Graphics, Illustration Islands, Raket 2000

Fernando Gutiérrez

Die Überfülle an Grafikern und Studenten sieht der Chef von Pentagramm sehr kritisch. Das Handwerk fließt zu wenig in die Gebrauchsgrafik ein. Eine Synthese sei wünschenswert, dennoch zu oft vernachlässigt. Die Menge an schlechtem, am Computer generierten ideenlosen Design sei überwältigend.

Abb. 12: Fernando Gutiérrez, Magazin Cover, Vanidad, 1998

Abb. 12: Fernando Gutiérrez, Magazin Cover, Vanidad, 1998

Stefan Sagmeister, Österreich / USA

»Design muß rühren, dem Betrachter zu Herzen gehen.« [4]

Viele professionelle Grafikarbeiten lassen den Betrachter kalt. Sagmeister stellt die Idee über das Medium Computer. Seine Arbeiten zeichnen sich durch ungewöhnliche Bildkompositionen, sowie auch Techniken aus.

Abb.13: Stefan Sagmeister, Set the Twillight Reeling, Plakat, Warner Bros. 1996

Abb.13: Stefan Sagmeister, Set the Twillight Reeling, Plakat, Warner Bros. 1996

Delaware

Die japanische Designagentur Delaware lotet die Möglichkeiten der digitalen Gestaltung aus. Sie wollen Musik, Bilder und Texte mischen, eine neue computerlastige Grafiksprache etablieren.

Abb. 14: Delaware, Disc of We Are Alone, i-mode official site »Mobile Art«, Nippon Enterprise ltd. & DICE ltd., 2002

Abb. 14: Delaware, Disc of We Are Alone, i-mode official site »Mobile Art«, Nippon Enterprise ltd. & DICE ltd., 2002

Dávid Földvári, London, UK

Földvári ist der Ansicht, dass die heutigen Artdirektoren Angst vor allem Neuen haben. Dies habe eine Fülle von gefälligen unprofessionellen Entwürfen zur Folge, eine Homogenität der Entwürfe. Erfolgreiche Projekte benötigen schöpferische Freiheit, gute Ideen, einen Mix der Techniken. Sie dürfen heute wieder aus dem Experiment entstehen.

Abb.15: Dávid Földvári, Flamespitter, Sincle sleeve prototype for the band »A«,  London Records, 2002

Abb.15: Dávid Földvári, Flamespitter, Sincle sleeve prototype for the band »A«, London Records, 2002

Philippe Apeloig, Frankreich

Der Franzose Apeloig nimmt den Computer als gegebenes Hilfsmittel an, das heute das ganze grafische Gestalten dominiert. Ideen sollten seiner Meinung nach – unabhängig vom Werkzeug – im Vordergrund stehen, kulturelle Konzepte vermittelt werden. Die Zukunft des Designs sieht er in der kritischen Betrachtung der gesellschaftlichen Umwelt, ebenso wie in der technischen Weiterentwicklung.

Abb.16: Philippe Apeloig, Liberté, Egalité, Fraternité, Plakat, French Ministry of National Education, 2001

Abb.16: Philippe Apeloig, Liberté, Egalité, Fraternité, Plakat, French Ministry of National Education, 2001

Ruedi Bauer, Schweiz/Frankreich

Bauer möchte die Barriere zwischen Kunst und Gebrauchsgrafik durchbrechen, um in der modernen Medienlandschaft Aufmerksamkeit zu erreichen. Nur das Denken in komplexen Systemen kann dieser Forderung im 21. Jahrhundert gerecht werden.

Abb. 17: Ruedi Baur, Fassade der Ésisar Schule,1997

Abb. 17: Ruedi Baur, Fassade der Ésisar Schule,1997

Hideki Nakajima, Japan

Nakajima geht selbstverständlich mit den neuen Ausdrucksmitteln der Technik um. Er sieht ein großes Potenzial in den neuartigen Ausdrucksweisen, deren Mittel noch lange nicht ausgeschöpft sind.

Abb.18: Hideki Nakajima, Artwork für das IDEA Magazin, 2002

Abb.18: Hideki Nakajima, Artwork für das IDEA Magazin, 2002

Tadanori Yokoo

Bildende und angewandte Kunst können nicht voneinander getrennt werdn. Yokoo arbeitet seit 1980 sowohl als Designer, als auch als Maler. Sein Ziel sind fachübergreifende Werke.

Abb.19: Tadanori Yokoo, Plakat für die 750 Jahrfeier des Nichirenn Shu Buddismus, 2001

Abb.19: Tadanori Yokoo, Plakat für die 750 Jahrfeier des Nichirenn Shu Buddismus, 2001

Pierre Mendell

Über mehr als ein Jahrzehnt haben Mendells Plakate für die Oper das Bild der Stadt München geprägt. Er konzentriert sich in seinen Entwürfen auf ureigene Mittel der Grafik: Form, Farbe, Schrift, Linie und Fläche.

Abb.20: Pierre Mendell, Plakat Don Carlo für die Bayerische Staatsoper München

Abb.20: Pierre Mendell, Plakat Don Carlo für die Bayerische Staatsoper München

Literaturverzeichnis

Zitate

[1] Ames Design
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München.
Seite 58

[2] Hahn Smith Design Inc
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München.
Seite 154

[3] Friedrich Hermann Ernst Schneidler
Zitiert nach »Schneidler«
34. Jahresgabe der Fachhochschule für Druck,
Stuttgart 1982.

[4] Stefan Sagmeister
angelehnt an
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München.
Seite 268

Quellen:

34. Jahresgabe der Fachhochschule für Druck,
Stuttgart 1982.

Bayerische Staatsoper München, Mendell, Pierre (2006):
Plakate für die Oper.
Lars Müller Publishers, Baden, Switzerland .

Blackwell, Lewis (2004): 20th-Century Type. Revised edition.
Laurence King Publishing, London

De Jong, Cees W.; Purvis, Alston W.; Le Coultre, Martijin F.;
Doubleday, Richard B.; Reichardt, Hans (2008) :
Jan Tschichold. Meister der Typografie.
Sein Leben, Werk und Erbe.
Verlag Bernd Detsch, Köln.

Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München.

Hauffe, Thomas (1995):
Schnellkurs Design.
DuMont Literatur und Kunstverlag, Köln.

Krisztian, Gregor; Schlempp-Ülker, Nesrin (1998)
ideen visualisieren. Skribble. Layout. Storyboard.
5. Auflage Mainz 2006
Verlag Hermann Schmidt, Mainz.

Lewandowsky, Pina (2010):
Schnellkurs Grafik-Design
DuMont Literatur und Kunstverlag, Köln.

Pricken, Mario (2004):
Kribbeln im Kopf
Verlag Hermann Schmidt, Mainz.

Ruder, Emil (1967):
Typografie. Ein Gestaltungslehrbuch
Niggli Verlag, Sulgen Schweiz.

Sagmeister, Stefan; Hall, Peter (2001):
Made you Look
Abrams, New York

Stankowski, Anton; Duschek, Karl (1989):
Visuelle Kommunikation
Verlag Dietrich Reimer, Berlin.

Abbildungsverzeichnis

[Abb.1] Da Vinci, Leonardo.
Studie für einen Flugapparat.
Hauffe, Thomas (1995):
Schnellkurs Design.
DuMont Literatur und Kunstverlag, Köln
[Abb.2] Bernhard, Lucian (Emil Kahn)
Stiller, 1908
[Schuh]
Farblithografie
http://www.moma.org/collection_images/resized/465/w500h420/CRI_211465.jpg
Zugriff am 25. September 2014, 11:55 Uhr

[Abb.3] Tschichold, Jan
Die Frau ohne Namen, Teil II,
Filmplakat 1927
De Jong, Cees W.; Purvis, Alston W.; Le Coultre, Martijin F.;
Doubleday, Richard B.; Reichardt, Hans (2008) :
Jan Tschichold. Meister der Typografie.
Sein Leben, Werk und Erbe.
Verlag Bernd Detsch, Köln

[Abb.4] Kress, Thomas
Digitale Illustration 2006
München

[Abb.5] Skribble
Krisztian, Gregor; Schlempp-Ülker, Nesrin (1998)
Ideen visualisieren. Skribble. Layout. Storyboard.
5. Auflage Mainz 2006
Verlag Hermann Schmidt Mainz

[Abb.6] Tomato
Mmm… Skyscraper I love you
http://www.beautifulpages.com.au/products/mmmskyscraper-i-love-you-a-typographic-journal-of-new-york
Zugriff am 25. September 2014, 13:38 Uhr

[Abb.7] Toda, Masotoshi
Fuck – Future under crying kids, Plakat 1993
Döhring, Jürgen (1996): Gefühlsecht Grafikdesign der 90er Jahre, Verlag Edition Braus, Heidelberg

[Abb.8] Carson, David
Raygun, Doppelseite Zapf Dingbats 1994
Blackwell, Lewis (2004): 20th-Century Type. Revised edition.
Laurence King Publishing, London

[Abb.9] Mende, Jeremy Francis
Gestaltung, Cranbrook Academy of Art, Michigan
Walten, Roger (1995): Typographics 1
Nippan, Düsseldorf

[Abb.10] Ames Design
10th Anniversary, Moe, 2001
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.11] Schweden Graphics
Illustration Islands, Raket 2000
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.12] Gutiérrez, Fernando
Magazin Cover, Vanidad, 1998
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.13] Sagmeister, Stefan
Set the Twillight Reeling, Plakat, Warner Bros. 1996
Sagmeister, Stefan; Hall, Peter (2001):
Made you Look
Abrams, New York

[Abb.14] Delaware,
Disc of We Are Alone,
i-mode official site »Mobile Art«, 2002
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.15] Földvári, Dávid
Flamespitter, London Records, 2002
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.16] Apeloig, Ruedi
Liberté, Egalité, Fraternité, Plakat, French Ministry of National Education, 2001
http://www.marcosk.com/2010/01/french-ministry-of-culture-liberte-poster/
Zugriff am 25. September 2014, 9:40 Uhr

[Abb.17] Baur, Ruedi
Fassade der Ésisar Schule,1997
Ruedi baur http://www.lipsky-rollet.com/projet/index/id/57/image/2/lang/fr
Zugriff am 25. September 2014, 10:00 Uhr

[Abb.18] Nakajima, Hideki
Artwork für das IDEA Magazin, 2002
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.19] Yokoo, Tadanori
Plakat für die 750 Jahrfeier des Nichirenn Shu Buddismus, 2001
Fiell, Charlotte; Fiell, Peter (2005):
Graphic Design Now.
TASCHEN GmbH, München

[Abb.20] Mendell Pierre,
Don Carlo
Bayerische Staatsoper München, Mendell, Pierre (2006):
Plakate für die Oper.
Lars Müller Publishers, Baden, Switzerland

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