#ECGBL 2014: Bericht von der 8. Europäischen Konferenz für Game-Based Learning

09.03.2015

Im vergangenen Oktober nahm ich mit großzügiger Unterstützung der Mediadesign Hochschule an der 8. Europäischen Konferenz für Game-Based Learning ECGBL 2014 in Berlin teil, mit der 5. Internationalen Konferenz zur Entwicklung und Anwendung von Serious Games SGDA 2014 als Satellitenkonferenz. Die ECGBL ist für mich besonders wichtig, da ihre inhaltliche Ausrichtung sich wie kaum eine andere Konferenz mit meiner Forschungsarbeit zu spielbasierten virtuellen Lehr- und Lernsystemen der Zukunft deckt.

Vorauszuschicken wäre, warum dieser Blogpost etwas auf sich warten ließ: der Grund war ein selbstauferlegtes Blogging-Moratorium im Zuge der Vorgänge um #GamerGate — solange Menschen, mit denen ich professionell und persönlich verbunden bin, mit Mord- und Terrordrohungen an öffentlichen Auftritten gehindert und in mehreren Fällen sogar zum Verlassen ihrer Wohnungen genötigt wurden, erschien es mir nicht angemessen, den positiven Beitrag von Games und speziell Video Games auf Bildung, Erziehung und Gesellschaft anzupreisen und zu propagieren, wie Games uns klüger machen und gesellschaftliche und technische Innovation vorantreiben. Einführendes dazu hier und voräufig Abschließendes hier.

#ECGBL 2014: Bericht von der 8. Europäischen Konferenz für Game-Based Learning
HTW Berlin Campus Wilhelminenhof

Ort der Konferenz war der Campus Wilhelminenhof der Hochschule für Technik und Wirtschaft HTW Berlin, von der die Veranstaltung auch ausgerichtet wurde. Der Campus selbst, gelegen inmitten eines stillgelegten Industriegeländes, ist geradezu spektakulär — einschließlich der direkt am Spreeufer gelegenen »Strand-Mensa«. Eröffnet wurde die Konferenz von Dr.-Ing. Carsten Busch, Program Chair und Professor für Medienökonomie/Medieninformatik, gefolgt von einer Einführung zur HTW Berlin von Dr.-Ing. Helen Leemhuis, Fachbereichsdekanin and Professorin für Wirtschaftsingenieurwesen, sowie der Keynote von Dr. jur. Maximilian Schenk, Geschäftsführer Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU. Von dort aus fächerte die Konferenz sich auf in bis zu sieben parallele Tracks, was für breitbandig Interessierte gerne zu Entscheidungskonflikten führt. Hilfreich ist jedoch, daß sämtliche Fachartikel, die auf der Konferenz präsentiert wurden, im Vorfeld gesammelt als PDF verfügbar waren, so daß im Dilemmafall ein Blick in die Abstracts oder das Überfliegen der Artikel selbst Entscheidungshilfe bieten konnten. Apropos verfügbare Abstracts und Artikel — was macht den Reiz einer Konferenz überhaupt aus, wenn sämtliche vorgestellten Forschungsergebnisse entweder öffentlich im Web oder zumindest aus akademischen Einrichtungen heraus frei verfügbar sind?

Fünf Gründe, an einer Konferenz teilzunehmen

Zunächst einmal ist Wissenschaft nicht nur Forschung und Lehre; Wissenschaft wird auch getrieben durch Disput. Kaum etwas hilft mehr auf die intellektuellen Sprünge, als die eigene Arbeit in einem vollbesetzten Hörsaal, Konferenzsaal oder Seminarraum gegen ebenso qualifizierte Kolleg*innen zu verteidigen oder als Zuhörer Einwände gegen Präsentierende zu formulieren und zu begründen — wobei solche Dispute die gesamte Palette von höflichen Verständnisfragen bis zu harscher Inhalts- und Methodenkritik umfassen können. Zum Zweiten, und das ist mit dem ersten Punkt verwandt, ist es auch psychologisch wichtig, nicht über lange Strecken so ausgedehnt für sich allein zu forschen, daß ein »gefühltes Vakuum« eintritt. Dies äußert sich als schleichend stärker und unheimlicher werdendes Gefühl, trotz intensiver Verfolgung von Forschungsfeld und Fachlektüre etwas Wichtiges übersehen zu haben und an einem Problem zu arbeiten, das irgendwo in einem »toten Winkel« des beobachteten Forschungspanoramas längst gelöst wurde. Eine Konferenz und die Interaktion mit einer Vielzahl von Kolleginnen und Kollegen aus eigenen und angrenzenden Fachbereichen schafft in dieser Hinsicht in kürzester Zeit Klarheit und Erleichterung. (Oder bestätigt die Vermutung, was natürlich auch vorkommen kann und nützlich ist.) Der dritte Punkt, wiederum an den zweiten anschließend, ist Interdisziplinarität. Diese kann, je nach Konferenz, schmaler oder breiter gefächert ausfallen, bietet aber in jedem Fall Gelegenheit, den Kopf an die Luft zu strecken, der sonst Semester für Semester im Saft der eigenen Fachbereiche köchelt. Als Viertes zu nennen wären die spontanen Synergien, wenn informell ausgetauschte Erfahrungen zwischen Teilnehmenden plötzlich klicken und die Beteiligten auf neue Ideen oder neue Perspektiven bringen oder möglichen Lösungswegen mehr Gewicht verschaffen, die sonst verworfen worden wären. Das Schlüsselwort dabei ist »informell«: denn keineswegs alles, was in diesem Kontext interessant ist, findet seinen Weg in die genannten Abstracts und Artikel und in die dazugehörigen Präsentationen. Publiziert wird in der Regel erst, wenn eine Frage beantwortet oder ein Problem gelöst oder für unlösbar erklärt werden kann, wenn etwas getestet wurde oder ein neues Modell konstruiert wird. Was in den Veröffentlichungen fehlt, sind noch nicht ausreichend präsentabel durchformulierte Fragen, unsubstantiierte Vermutungen und brandneue, aber noch ungetestete Ideen — all dies artikuliert sich erst in informellen, persönlichen Gesprächen, in denen bestimmte Ansätze dann via Synergien unvermutet Form gewinnen können. Als fünfter und abschließender (aber keinesfalls letztvorstellbarer) Punkt wäre schließlich die Vernetzung mit neuen Kolleginnen und Kollegen zu nennen, die sich in akademischen Zusammenhängen gleich nach dem Kennenlernen typischerweise auf Twitter manifestiert, was dort wiederum zu einer “ambient awareness” in Bezug auf die Aktivitäten und Forschungen der neugewonnenen Kontakte führt.

#ECGBL 2014: Bericht von der 8. Europäischen Konferenz für Game-Based Learning
Mensa HTW Berlin Campus Wilhelminenhof

Takeaways von der ECGBL 2014

Für meine Forschungsarbeit hat sich auf dieser Konferenz jeder einzelne dieser fünf Punkte schon fast übererfüllt. Was die ECGBL als solche besonders attraktiv und intensiv macht, ist die maximale Bandbreite der Teilnehmenden sowohl in geographischer Hinsicht — aus zahllosen Ländern von allen Kontinenten mit Ausnahme Antarktikas — als auch in interdisziplinärer Hinsicht, mit Präsentierenden und Teilnehmenden aus Geistes- und Sprachwissenschaften, Sozial-, Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften, Naturwissenschaften, Mathematik, Informatik, Programmierung und Ingenieurswissenschaften sowie Design, Industriedesign und Game Design. Ausführliche Besprechungen einzelner Fachartikel und Präsentationen von der ECGBL 2014 werden nach und nach auf just drafts erscheinen (die ersten beiden Posts, Welcome and Keynote und The Pitfalls of Gamified Learning Design sind bereits online), aber zwei herausragende und für meine eigene Forschung wichtige und inspirierende Präsentationen sollen hier zumindest erwähnt werden. Dies war zum einen David Farrell’s “Applying the Self Determination Theory of Motivation in Games Based Learning” (David Farrell and David Moffat, Glasgow Caledonian University, Glasgow, UK; Abstract). Fokus seiner Forschung zu Motivation und spielbasiertem Lernen war die Anwendung der Self-Determination Theory (Selbstbestimmungstheorie der Motivation) mit ihren drei Komponenten Autonomy, Relatedness und Competence auf Game-Based-Learning-Design. Das Interessanteste war in diesem Fall das negative Ergebnis der Studie, welches Farrell zu der Vermutung veranlaßte, daß in diesem Kontext vielleicht Purpose als wichtige konzeptionelle Komponente fehlt. Dieses negative Ergebnis seiner praktischen Studie nebst vermutender Schlußfolgerung war dabei nicht nur deckungsgleich mit den vorläufigen Ergebnissen meiner eigenen theoretischen Arbeit, sondern warf in unserer anschließenden Diskussion auch Licht auf ein mögliches Defizit im gängigen Motivationsmodell der Arbeit, das die Komponente Purpose zwar an Bord hat, aber dafür Relatedness aus dem SDT-Modell vermissen läßt — wobei “Relatedness” im Kern auch die Sicherheit bereitstellt, die Menschen brauchen, um Neues auszuprobieren und persönliches Versagen zu riskieren. All diese Aspekte zu Motivation und Arbeitsmotivation erwähnte ich auch in Tim Bruystens und meinem Vortrag am 11. Dezember 2014 zum Thema »Game Design, Digitalisierung, Gamifizierung« im Rahmen des Digitalks »Games & Business« der Digitalen Stadt Düsseldorf in der MD.H. Der zweite Vortrag, den ich erwähnen möchte, war “Replacing PISA with Global Game Based Assessment” (vollständiges Paper als PDF) von Harri Ketamo und Keith Devlin (Satakunta University of Applied Sciences, Finland & Stanford University, USA). Mit ihrer phantastischen Leistung in Game-Based-Learning-Design, Programmierung, Datenerhebung und Datenanalyse haben die beiden Forscher und ihre Teams ein funktionsfähiges game-basiertes globales Echtzeit-Assessment von Lernerfolgen geschaffen, das PISA zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht ersetzen kann (“For example, sample collection has to be radically improved in order to minimize noise and bring out only the valid cases”), aber bereits in seinem aktuellen Zustand in Teilbereichen solidere, erheblich aktuellere, mehr Länder und Regionen umfassende und in der Tat oft auch sinnvollere Ergebnisse zu Lernerfolgen liefern kann als PISA. Von allen guten bis hervorragenden Präsentationen auf der ECGBL war dies die eine Präsentation, die ich mit offenem Mund verfolgte. Zusammenfassend läßt sich sagen: die Gesamterfahrung war phantastisch und der Nutzen, den ich für meine Arbeit aus dieser Konferenz ziehen konnte, war immens — daher möchte ich der Mediadesign Hochschule auch hier am Schluß noch einmal für ihre Unterstützung danken.

Illustrationen

»HTW Berlin Campus Wilhelminenhof« CC-BY-NC-SA by J. Martin | betweendrafts.com | ludotronics.net »Mensa HTW Berlin Campus Wilhelminenhof« CC-BY-NC-SA by J. Martin | betweendrafts.com | ludotronics.net