Im Fokus

Interview mit Matthias Kempke, Gamedirector des Spiels zu „Die Säulen der Erde“.

Storytelling im Videospiel ist ein Thema, bei dem nach wie vor viel Gesprächsbedarf besteht.
Genau deshalb habe ich mit einem darüber gesprochen, der sich damit auskennt und der an einer der derzeit interessantesten neuen Spieleproduktionen aus Deutschland beteiligt ist: Matthias Kempke, dem Gamedirector des Spiels zu „Die Säulen der Erde“.

Matthias Kempke

Inwiefern unterscheidet sich die Arbeit an Deinem aktuellen Spiel von „The Night of the Rabbit“ und „A Stitch in Time“?

Bei meinen ersten Projekten habe ich selbst die Story geschrieben – mit Hilfe von Freunden und meinem lieben Bruder. Wenn so ein Projekt aus einem selbst heraus entsteht, dann fängt man auf die traditionelle Art kreativ Feuer. Das überträgt sich dann in alle Spielbereiche. Eine Form von produktiven Wahnsinn.

“Die Säulen der Erde” hingegen begann ganz sachlich und unemotional als Auftragsarbeit. Zuerst gab es einen Pitch und ein Gespräch mit Ken Follett, dem ich erklären sollte, wie sein Roman als Spiel aussehen könnte. Das ist natürlich unheimlich spannend – aber eine ganz andere Herangehensweise. Als die Pre-Production startete, habe ich dann wirklich genug Zeit gehabt, beim Lesen und in der Zusammenarbeit mit unseren talentierten Artists Simone Grünewald (Charakter-Designs) und Manuel Vormwald (Hintergründe) mein eigenes “Die Säulen der Erde” zu entdecken und damit die Leidenschaft voll zu entfachen, die es braucht um sagen zu können: Das ist mein Projekt. Dann kann man wirklich die Autorenschaft für die Adaption übernehmen. So geht es auch den Artists. Mein Co-Autor Kevin Mentz (“Memoria”) und ich durchlaufen diesen Prozess gemeinsam. Wir haben hier bei Daedalic zusammen den Writers Room etabliert und uns gegenseitig in der Vergangenheit viel beraten. Bei einem solchen Epos ist eine konstruktive Zusammenarbeit wie unsere unheimlich wertvoll.

Der größte Unterschied zu meinen ersten Projekten ist also, dass wir jetzt einen Roman als Vorlage haben, aus dem wir unsere eigene Version ableiten – die so eigen und anders sein muss, dass sie als Spiel funktioniert und auf eigenen Füßen stehen kann. Dass wir persönlich die Autorenschaft für “Die Säulen der Erde” dem Spiel übernehmen würden, war glaube ich auch ausschlaggebend für Ken Follett Daedalic die Umsetzung der Geschichte anzuvertrauen – unsere vorherigen Titel sind, wie unser Chef Carsten Fichtelmann es ausdrückt, interaktive Literatur. Romanautoren wissen das oft zu schätzen, weil sie wissen, wie viel Handwerk im Geschichtenerzählen steckt.

Worin liegen die Herausforderungen bei der Adaption einer literarischen Vorlage in ein Spiel?

Ich denke, die größte Herausforderung ist der Balanceakt zwischen Adaptieren und Neuschreiben. Zu Beginn stellt man das Buch in Spielform nach – dies bildet dann das grobe erste Gerüst. Danach muss man sich allerdings von der Vorlage trennen, damit es dann auch wirklich als Spiel funktioniert – hier entstehen dann ganz neue Szenen und Charakter-Konstellationen und Orte. Wenn man das ganze dann schreibt, steht wieder die Vorlage Pate und Zitate und Motive dürfen auftauchen. Das ist sehr spannend, weil man je nach Situation nah an der Vorlage bleiben und dann wieder völlig losgelöst davon arbeiten muss.

Was wäre der größte Fehler, den Du machen könntest?

Der größte Fehler wäre das Projekt als Auftragsarbeit sehen, die nicht meinen eigenen Ansprüchen gerecht werden muss. Wir alle wissen, wie unbefriedigend es ist, die Spielumsetzung eines Films zu spielen, bei der die Qualität nicht stimmt, weil es sich scheinbar um reine Geldmacherei handelt. Ohne inhaltliche Leidenschaft wäre Spielemachen vielleicht auch einfach nur eine Tortur.

Ist das Adventuregenre besonders für Adaptionen dieser Art geeignet? Oder bieten sich auch andere Genres an?

Adventures sind schwer zu allgemeingültig definieren. Spiele wie Kentucky Route Zero, die völlig ohne Items auskommen, oder auch 3D-Story-Spiele wie Gone Home sind für mich Adventures. In dem Sinne: Ja, ich finde Adventures sind am besten geeignet. Spiele, die sich klar anderen Kategorien zuordnen lassen konnten (Als Shooter z.B. Bioshock Infinite) sind dann am Schwächsten, wenn das Genre-Gameplay zur Pflicht wird und die Story zurücktritt. Horden von Gegnern oder Springpassagen können die Atmosphäre genauso schädigen wie klassisches Item-Puzzle-Gameplay im Adventure, wenn sich das Ganze nicht gut in die Atmosphäre und Story einfügt. Ich glaube das Genre-Denken schränkt manchmal die Fantasie der Game-Designer unnötig ein. Solange Gameplay und Story harmonieren kann jedes Gameplay funktionieren – Story bedeutet nicht immer Dialogbaum, sondern vor allem Atmosphäre – Story wird über Orte, Emotionen und Stimmung vermittelt. Bloodborne ist da wunderbar, gerade durch das was nicht erzählt wird und sich nur erahnen lässt. Für “Säulen der Erde” war die Vorgabe “2D-Adventure” – und innerhalb dieses Rahmens haben wir uns im Game-Design die Freiheiten genommen, die wir brauchen und nur unserem Instinkt vertraut was ein Adventure in diesem Fall ausmacht.

Welchen geheimen Storytellingkniff benutzt Du immer wieder?

Ich glaube, das Wichtigste ist es, den eigenen Emotionen beim Schreiben zu vertrauen. Wenn man selbst zu rational schreibt, ohne selbst emotional von den Ideen bewegt zu werden, dann hat man keine Begeisterung, die man an den Leser / Spieler weitergeben kann. Mit der Zeit lernt man, diesem Instinkt zu vertrauen. Ebenso muss man Lernen, mit welchem Feedback man Arbeiten kann, welchen Meinungen man vertraut. Diese inneren und äusseren Story-Detektoren sind für mich ganz wichtig.

Welchen Fehler sollte jeder, der ein Adventure entwickelt tunlichst vermeiden?

Die größte Schwäche meiner ersten Spiele sehe ich dort wo ich Konventionen gefolgt bin, ohne selbst begeistert davon zu sein – einige Puzzle waren absolut streichbar – einige mag ich sehr. Aber in mir hat etwas gejubelt, als ich Kentucky Route Zero gespielt habe. Die Jungs haben das gewagt, was ich theoretisch gehofft hatte – und damit gezeigt: Es geht ohne Puzzles. Aber: Es gibt viele Adventure-Spieler, die das nicht gelten lassen. Aber die können dann ja auch selbst Spiele machen. Das ist nicht ironisch gemeint.

Ich finde, man sollte vermeiden Rätsel nur um der Rätsel willen einzubauen – also weil man glaubt, dass ein Adventure so etwas ja haben MUSS. Das gleiche gilt für andere Konventionen. Es ist ein Lern- und Entwicklungsprozess für den Spielemacher. Und ein Selbstfindungsprozess für jedes Projekt.

Welche Spiele hast Du in letzter Zeit aufgrund ihres Storytellings sehr bewundert und für was/warum?

Kentucky Route Zero habe ich ja schon ein paar Mal erwähnt. Das war kein Zufall. Ebenso haben mich Gone Home und the Stanley Parable unheimlich beeindruckt. Es gibt viele wunderschöne Titel zur Zeit. Für mich als Spieler sind das richtige Storytelling-Diamanten. Hier zeigt sich was Spiele leisten können. Wunderbar!

Vielen Dank für das Gespräch.

Das Interview wurde geführt von Game Design Dozent Uke Bosse.

Share on Google+Share on LinkedInPin on PinterestShare on TumblrTweet about this on TwitterShare on Facebook