Im Fokus

Neues Zeichnen mit Virtual Reality

Seit Jahrzehnten, Jahrhunderten, richten sich Gestalter von Objekt und Raum hauptsächlich nach dem linearen Euklidischen System der Perspektivlehre. Hier werden primär drei Ansätze gelehrt (Zentral-, Zweipunkt- und Dreipunktperspektive), zwischen denen nur begrenzt Zusammenhänge bestehen, die jedoch jeweils unbegrenzte komplexe Regeln mit sich bringen. Viele Gestalter und Illustratoren verlieren bald die Übersicht und die Freude an der Arbeit. Diese Frustration ist teils auch einem großen Mangel des Euklidischen Systems geschuldet:

Es beschränkt sich auf einen Blickwinkel von 30° und führt sehr schnell zu Unstimmigkeiten mit der empirischen Wahrnehmung. Zwar versucht die traditionelle Perspektivlehre mit zusätzlichen Regeln trotz der offensichtlichen Mängel das System in Takt zu halten, kann aber die Tatsache nicht ändern, dass kein Betrachter, kein Auge, keine Kamera eine zweidimensionale Bildfläche wahrnimmt, sondern diese hyperbolisch ist.

Die Liste der hieraus resultierenden, fehlerhaften Darstellungen ist lang, dennoch wird vielerorts an der traditionellen Perspektivlehre festgehalten. Gründe hierfür mögen die scheinbare Sicherheit sein, die das Lineal bietet, oft auch ist es einfacher, in Stein Gemeißeltes zu wiederholen statt Verständnis für grundlegende Zusammenhänge zu fördern, was der Lehre zuweilen dogmatische Züge verleiht.

Es ist jedoch nicht unmöglich, Studierenden Zusammenhänge der perspektivischen Wahrnehmung und Darstellung zu vermitteln. Seit der zunehmenden Verbreitung von VR-Brillen, aber auch 360° Aufnahmen in den neuen sowie den sozialen Medien wird ein neuer Lehransatz notwendig und stößt zunehmend auf eine Akzeptanz, an der es im vergangenen Jahrhundert mangelte. Ausgehend von den Prinzipien der zylindrischen Projektion erstellen Studierende der MD.H München seit Jahren krummlinige Arbeiten, die vor allem in den Studiengängen Game Design und Digital Film Design in Anwendung für Sky-Domes und zylindrische Hintergrundbilder von Vorteil sind.

Das hierbei erlernte Verständnis ist nicht auf digitale Anwendungen beschränkt, sondern bietet im Gegensatz zu den voneinander abgegrenzten linearen Systemen Einsichten zu jedem Blickwinkel und bietet ein universelles Gerüst, das sich ebenso bei Beobachtungszeichnungen wie zu Abbildungen mit festgelegten Maßen anwenden lässt.

Die in diesem Artikel enthaltenen ausgewählten sphärischen 360° Arbeiten stammen aus dem Fach „Visualisierung“ des ersten Semesters Digital Film Design.

 

 

 

 

 

New Ways of Sketching for Virtual Reality

 

For decades and centuries designers of object and space have stuck to the linear, euclidean system for perspective. There are few correlations between the major three types (central -, two-point-, three-point-perspective) while all three come with sets of complex rules. This can become rather discouraging to many a designer or illustrator and may make their profession unpleasant at times. This frustration may not be caused by lack of comprehension but rather by the major flaws of the euclidean system, which is limited to a cone of vision of 30° and soon leads to discrepancies with empirical observation.

Traditional teaching seeks to compensate for these flaws by adding another set of rules to keep the system intact despite it´s errors, yet cannot alter the fact that no observer, eye nor camera sees a flat picture plane but a hyperbolic one.

The list of grave errors occurring due to this fundamental ill assumption is endless, still perspective teaching seems to be stuck with the linear approach. One reason for this may be the illusion of accuracy the use of a ruler offers, or it would seem too complicated to challenge the handed-down methods and give students a coherent and comprehensive insight on the subject. Once the fact that linear perspective is by definition a simplification of optical correlations is ignored, teaching these methods at time becomes somewhat dogmatic.

A new angle is required to support a more universal understanding of perception and depiction and does not cost too much of an effort to teach. Particularly now that VR-goggles and 360° images have entered our lives, we are ready to accept a wider angle of perception. Based on the principles of cylindrical projection students of the Mediadesign University of Applied Sciences Munich have been producing curvilinear depictions, which are advantageous for sky-domes and cylindrical matte-paintings which find their purposes in projects of the faculties Game Design and Digital Film Design.

The gained skills are not limited to digital applications. Contrary to the restrictive linear methods it grants an insight that can be used for any cone of vision and offers us a universal grid that enables us to depict any scene, no matter if creative, observational or following distinct measurements.

The added 360° images were produced by 1st semester students of the faculty of Digital Film Design.

 

 

 

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