Im Fokus

Videospiele, Social Games, Social Gaming, Partizipation, Kollaboration, Kokreation

Mit der Einschränkung, dass unsere historischen Belege für Spiele zurzeit lediglich 5000 Jahre zurückreichen, scheint Spielen ein „kulturelles Universal“ des Menschen zu sein, gefördert von evolutionären und kulturellen Faktoren.

LAN-Party

LAN-Party

Zu den evolutionären Faktoren zählt das Spiel als Simulation des Ernstfalls mit klarem Selektionsvorteil: dies ist der Grund, warum wir Kinder zur Verkehrsschule bringen und nicht am Freitagnachmittag zu Live-Übungen am Mörsenbroicher Ei.

Zu den kulturellen Faktoren zählt die Herkunft wichtiger Spielformen aus kultischen Handlungen und Zeremonien. Darunter auch die Olympiade, ursprünglich athletischer Wettkampf und religiöses Fest zugleich; ihre Entstehungsgeschichte ist von Göttern und Mythen nicht zu trennen. Auch mit Begräbnisriten sind Sport & Spiele eng verbunden, sowohl hinsichtlich ihrer tatsächlichen Herkunft als auch – mit Vergil als herausragendem Beispiel – hinsichtlich nachträglicher Inaugurationsgeschichten nach dem Motto post hoc, ergo propter hoc.

Alles weist darauf hin, dass für die „Lust am Spielen“ über Jahrtausende hinweg genetisch und kulturell selektiert wurde. Die wichtigsten Spielarten zudem, verbunden mit Wettbewerb und dem Entwickeln von Fähigkeiten und Fertigkeiten, leben vom sozialen Element. Und dieses soziale Element ist vielleicht der wichtigste Grund, warum die Videospielindustrie den Jahresumsatz der Filmindustrie und der Musikindustrie überflügeln konnte. Moderne Videospiele sind nicht die Atari-Daddelspiele unserer Eltern: moderne Videospiele sind sozial, partizipativ und kokreativ, sie sind im wahrsten Sinne des Wortes Social Games, genau wie der Ruderclub, der Schachclub, das Baseball-Team oder die Olympiade.

Weil viele Menschen aus diesen und anderen Gründen gerne spielen und auch gerne viel spielen und – Übertreiben ist menschlich – dabei gelegentlich das rechte Maß vermissen lassen mit ungesunden Folgen, wie sie jede übermäßige Nutzung von allem mit sich bringt, beschwören speziell unsere Theoretiker der Videospielapokalypse die Gefahr von Sucht oder gar einer Suchtepidemie herauf. Bei diesen Attacken wird nicht nur übersehen, dass moderne Spiele zutiefst soziale Aktivitäten sind. Es wird auch übersehen, manchmal beflissentlich und mit großer Energie, dass diese Attacken inhaltlich und strukturell gar nicht die zentralen Eigenschaften und Wirkungen von Videospielen treffen, sondern klassische Argumente gegen das Glücksspiel darstellen – welches, gerade aus neuropsychologischen Gründen, gesondert betrachtet und behandelt werden muss.

Soziale Interaktion, Partizipation und gemeinsames kreatives Schaffen machen in gewisser Weise süchtig, das stimmt. Aber es ist eine ganz andere Form von Sucht, nicht zum Beispiel die Sucht, die ausgelöst wird durch systematisch sporadische Belohnung und Bestrafung. Im Gegenteil: mit Hilfe dieser tief ins uns verankerten „sozialen Sucht“ haben wir Zivilisationen aufgebaut, Theater und Konzert entwickelt, Menschen zum Mond und zurück gebracht und das World Wide Web erfunden. Und mit Social Gaming können wir uns diesen Impuls in einer Vielzahl von Anwendungsfeldern zunutze machen: vom schulischen Lernen bis zum On-Demand-Training im Enterprise-Bereich, von der Produktentwicklung bis zur Markenkommunikation, von kokreativen Wertschöpfungsketten bis zu innovativen Formen partizipativer Demokratie.

Kurzverweise

Mörsenbroicher Ei
Theoretiker der Videospielapokalypse
Liquid Democracy
„LAN Party“ von Confusion

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