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Von Killerspiel bis Kunstform – der lange Weg zur Kultur

Ein Blick auf ein paar Medienbeiträge der letzten Monate offenbart schnell, dass die Meinungen über die Akzeptanz von Computerspielen in unserer Gesellschaft weit auseinandergehen. Während die Osnabrückner Zeitung schreibt, “Schuldzuweisungen an Killerspiele seien Routine”, sind Games laut dem Bayerischem Rundfunk mittlerweile als Kulturgut und Kunstform anerkannt”. Die Wahrheit liegt wohl wie so oft dazwischen und ein ganzes Medium lässt sich, vom gewinnorientieren AAA Blockbuster bis hin zum liebevollen Indie-Titel natürlich ohnehin kaum über einen Kamm scheren.

Als nach dem Amoklauf von München die Killerspiel-Debatte wieder aufkam, wurde sie zugegebenermaßen auch etwas differenzierter geführt: so gab es beispielsweise auch Kritik an sozialen Netzwerken und ihrem Umgang mit Mobbing. Und es hat sich gezeigt, dass die (Games-) Branche kaum noch bereit ist, eine Diskussion mitzutragen, die im Kern populistischer und nicht rationaler Natur ist. Vermutlich auch, weil man heute durch die gewachsene gesellschaftliche Akzeptanz nicht mehr so sehr unter Zugzwang steht. Denn die letzten – seit dem Aufkommen der ersten solchen Debatte nach dem Attentat von Erfurt – fast 15 Jahre haben einen gravierenden demografischen Wandel mit sich gebracht: Der Anteil der digital Natives in der Bevölkerung Deutschlands ist gestiegen, ebenso der Anteil der Gamer – auf zuletzt 42% in 2016. Und die Gegenstimmen sind gewichtiger geworden: Die Jugendlichen von damals sind die Eltern von heute, die Studenten von damals sind nun die Professoren. Die erste Generation, die mit dem Medium aufgewachsen ist, durchdringt die Gesellschaft. Andererseits gibt es immer noch große Teile der Bevölkerung, die kaum mit Computerspielen in Berührung gekommen sind. So spielen nur knapp 4% der über 60 jährigen (siehe Abb. 1) die immerhin ein Viertel der Bevölkerung stellen. Das mag dazu einladen, die Angst vor dem Unbekannten zu schüren und auf Wählerstimmen zu hoffen.

Bild 1 - Soziodemographische Merkmale von Computerspielern in Deutschland (Quelle Statista)

Bild 1 – Soziodemographische Merkmale von Computerspielern in Deutschland (Quelle Statista)

Wenn man diesem Gedanken folgend auf dem Weg von Computerspielen zum Status Kulturgut noch Arbeit und sich dabei in der Verantwortung sieht, wenn man zudem als ‘erwachsener Gamer’ zunehmend vom Lieblingsmedium der eigenen Kindheit und seinen leider oft sehr repetitiv geprägten Mechanismen enttäuscht ist und sich dafür begeistert, abseits der klassischen Genres nach neuen spielerischen Ansätzen zu suchen, dann könnte man sich die sportliche Frage stellen, wie denn Spiele aussehen müssten, um auch jenen skeptischen Teil der Bevölkerung, die ‘digital Immigrants’ abzuholen: Senioren, die ihre Freizeit beispielsweise in Parks wie dem (stillgelegten) Alten Nordfriedhof in München verbringen und mit Computerspielen nur in Kontakt kommen, wenn Jugendliche zwischen den Gräbern nach Pokémons jagen und vom Ordnungsamt einen Platzverweis erhalten.

Widmen wir uns also frei von monetären Interessen einem Gedankenexperiment mit dem Ziel ein Spiel zu entwerfen, dem man das Potenzial zusprechen könnte, solche ‘Nicht-Gamer’ in ihrer Welt, der echten Welt, abzuholen. Ein naheliegender Ansatz hierfür wären sog. Pervasive Games, die nicht, wie die meisten Computerspiele, ausschließlich im digitalen Bereich stattfinden, sondern deren Mechanismen mit der echten Welt verknüpft sind und die so zur echten Welt ‘durchdringen’ (engl. pervade). Da es dem bereits erwähnten derzeit prominentesten Vertreter des Genres, Pokémon Go, gelungen ist “die Monsterjäger von der Couch zu holen”, lässt sich hoffen, dass die Verknüpfung von digitaler und realer Welt auch das Potenzial hat, das Gegenteil zu bewirken, nämlich die “Digital Immigrants” zum Zocken zu bewegen. Wenn wir in unserem Gedankenexperiment also die Zugänglichkeit des Mediums und eine gewisse kulturelle Wertigkeit (und sei es nur in Form von erwachsener Unterhaltung) in den Vordergrund rücken wollten, welche Möglichkeiten bestünden dann, einen individuellen Ort, wie den Alten Nordfriedhof in München mit ‘pervasivem’ spielerischen Leben zu füllen? Wie könnte ein Spiel aussehen, das die Zielgruppe abholt, indem es das Begehen des Orts und die kontemplative Betrachtung der historischen Grabsteine in den Mittelpunkt rückt?

Bild 2 - Der Alte Nordfriedhof in München Maxvorstadt

Bild 2 – Der Alte Nordfriedhof in München Maxvorstadt

Das Spiel sollte offensichtlich (um der Zielgruppe gerecht zu werden, aber auch aus Pietätsgründen) ein ruhiges Pacing haben. Ein Genre, das dies erfüllt und die erwähnte kontemplative Atmosphäre unterstützt, sind Rätselspiele. Das Begehen des gesamten Friedhofs (und seiner nach italienischem Vorbild angelegten Parzellen) sollte Teil des pervasiven Spiel-erlebnisses sein. Da die Grabsteine und deren Betrachtung im Vordergrund stehen sollten, wäre es beispielsweise naheliegend, einzelne Grabsteine rätselartig zu umschreiben und das Auffinden dieser Grabsteine zum Mittelpunkt zu machen. Soweit der ‘Echtwelt-Anteil’ unseres pervasiven Spiels, der sich bereits in traditioneller, analoger Form wie in Geocaching/Schnitzeljagd-Manier umsetzen ließe. Nun bietet sich als digitaler Anteil eine App an, die die vom Nutzer eingegebenen Lösungen überprüft und bei korrekter Lösung das nächste Rätsel freigibt. Naheliegend wäre hier eine Überprüfung der GPS-Koordinaten, die sich allerdings gerne als ungenau erweisen und daher für diese kritische Aufgabe ungeeignet sind. Alternativ wäre eine textuelle Eingabe des Namens des/der Verstorbenen denkbar, was sich aber auf Touchdisplays gerne als unangenehm erweist. Eine maßgeschneiderte Lösung, die für eine haptisch angenehme und intuitive Eingabe und eine hinreichend genaue Lösungs-Verifizierung bietet, wäre ein 4-stelliger Zähler (ähnlich einem Zahlenschloss) auf dem die erste Jahreszahl des gesuchten Grabsteins einzustellen ist. Abschließend wäre ein Layout hilfreich, das (im Hinblick auf die Zielgruppe und die erforderliche Accessability) auf einen Blick das gesamte Spiel erklärt. Dafür wäre es ratsam, die einzelnen Komponenten des High Concept (Parzelle, Rätsel, Lösungszahl) in dieser logischen Reihenfolge und auf einen Blick wiederzugeben: Um den Nutzer zu unterstützen, wäre es naheliegend, im oberen Drittel die Parzellen auf einer Karte darzustellen, und unterstützend die Position des Nutzers mittels GPS wiederzugeben. Im Zentrum könnte die aktuelle Rätselfrage stehen, und im unteren Drittel (und damit sowohl in der logischen Abfolge als auch auf dem Smartphone gut per Daumen erreichbar) sollte die Eingabe stattfinden.

Bild 3 - Accessability-unterstutzendes App Layout

Bild 3 – Accessability-unterstutzendes App Layout

Nun wird niemand glauben, dass eine solche “gamedesignerische Fingerübung”, (deren Umsetzung übrigens hier für Android vorliegt und eine gute Stunde Spielzeit mit sich bringt) das Potenzial hat, eine ganze Generation von “digital Immigrants” zu bekehren. Was dieses Beispiel aber gerade im Vergleich zur breiten Masse an AAA Games der immer gleichen Genres deutlich machen sollte, ist, wie eingeschränkt das Medium Spiel seine vielfältigen Möglichkeiten – gerade im Hinblick auf die Anerkennung als Kulturgut – derzeit ausnutzt. Natürlich hat das gute (vorwiegend monetäre) Gründe und man mag deshalb, aber auch wegen des hohen Echtwelt-Anteils geneigt sein, die App statt als Spiel eher im Bereich Medienkunst zu verorten. Andererseits definieren sich Kunst und Kultur ja im Gegensatz zu Konsumgütern auch durch eine Ablösung von finanziellen Interessen – was bei Spielen, auch durch den hohen Entwicklungsaufwand und ihre interdisziplinäre Ausprägung bisher nur in Nischen denkbar ist. Und letztlich sollte das Beispiel auch dazu dienen, junge Gamedesigner in Ihrer Neugier und dem Verlangen nach kleinen, umsetzbaren Ideen anzustecken, und den Willen zu schaffen, das Genre der pervasive Games zu erkunden, dessen Relevanz gerade mit dem Aufkommen von Augmented Reality deutlich zunehmen dürfte und das aus seiner Definition heraus dazu beitragen kann, auch im gesellschaftlichen Sinne eine Brücke zwischen virtueller und echter Welt zu schlagen. Denn insbesondere angesichts der bevorstehenden Marktdurchdringung von VR sollten wir uns in der Verantwortung sehen, intelligente und vielseitige Spiele zu erschaffen, sonst ist absehbar, dass dieses Medium (ob nun berechtigterweise oder nicht) als nächstes auf der “Abschussliste” der Killerspielgegner stehen wird.

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