Campus

Kooperation in der Forschung: LMU Studenten zu Besuch am Campus der MD.H München

Die LMU München und die Mediadesign Hochschule bringen Virtual Reality und Neuropsychologie zusammen

Studenten und Mitarbeiter des Hauses hatten in der vergangenen Woche die Möglichkeit, in die Welt der Virtual Reality 2.0 einzutauchen und im Vergleich Google Cardboard, Oculus Rift und HTC Vive zu testen. Auch für eine Seminargruppe unter Leitung von Frau Dr. Julia Föcker aus dem Bereich Neuropsychologie der LMU standen die Tore am 22. Juni 2016 offen.

Im Zuge eines gemeinsamen Forschungsprojekts, welches vom Fachbereich Game Design der Mediadesign Hochschule München und dem Lehrstuhl für klinische Neuropsychologie der LMU München (unter Leitung von Prof. Dr. Thomas Schenk) ins Leben gerufen wurde, soll Studierenden der LMU an diesem Tag ein praktischer Einblick in die neusten Technologien und Möglichkeiten der Virtual Reality gewährt werden.

Der Seminarraum ist um 13.30 bereits stark befüllt. Der Andrang ist groß. Und dies zurecht.

Zunächst gibt Prof. Dr. Minnameier eine Übersicht über die Produktpalette verschiedener Hardware, die im VR Bereich aktuell relevant ist. Vom Google Cardboard, einem aus Karton gefertigtem Aufsatz von Google, in den ein Mobiltelefon eingesetzt wird und als VR Brille fungiert, über die Gear VR Brille aus dem Hause Samsung, weiter zu Oculus Rift, die im März 2016 auf den Markt gingen und im Jahr 2012 als Kickstarter Projekt begonnen hatten, der HTC Vive bis hin zu den für Herbst 2016 geplanten Markteinführungen von Playst. VR und Google Daydream (ein um einen Controller erweitertes ‚Cardboard 2.0‘).

In einer tabellarischen Übersicht werden die Gerätschaften und deren Absatz-Stores hinsichtlich Funktionalitäten (wie bspw. das Erfassen von Kopfrotationen und Kopfbewegungen, die grafische Auflösung und die Erfassung von Handbewegungen), Preismodell und Anwendungsvoraussetzungen verglichen. Dies ist von großer Relevanz, um die bahnbrechenden Technologien und maßgeblichen Anbieter für die Zukunft auszumachen.

Auffallend ist das Alleinstellungsmerkmal der HTC Vive hinsichtlich der Erfassung von Bewegungen im Raum. Mit der HTC Vive Brille betritt der Nutzer einen Virtuellen Raum, in dem seine eigenen motorischen Impulse und Bewegungen erfasst und in die virtuelle Welt übertragen werden.

Die Studenten testen begeistert die Oculus Rift Brille, die maßgeblich von Games-Urgestein John Carmack mitentwickelt wurde. Das Highlight aber ist an diesem Tag die HTC Vive, die die Studenten in eine Parallelwelt entführt.

Wie zukunftsträchtig VR wirklich ist, kann man sich an der Hand abzählen, wenn man beachtet, dass zahlreiche Großkonzerne wie ProsiebenSat1, Google, Samsung uvm bereits große Entwicklungsgelder in diese Bereiche fließen lassen. Einige Zukunftsprognosen für den VR-Bereich, die der US-amerikanische Gamedesign Professor Jesse Schell formuliert hat, finden Sie hier: https://visionvrar.com/blog/jesse-schell-ten-predictions-for-future-of-vr

Weshalb aber ist die Technologie für die Neuropsychologie relevant? Diese Frage stellt und beantwortet Frau Dr. Föcker in ihrem anschließenden Vortrag.

Zunächst muss verstanden werden, dass das Erlebte in der Virtual Reality über neuronale Signale als tatsächliche Reaktion erfasst werden kann.

In der Medizin gibt es bereits erste bahnbrechende Erfolge in Feldern wie der Schmerztherapie, der Motorik Schulung oder dem Behandeln von Phobien.

Verbrennungspatienten beispielsweise schickte man durch eine virtuelle Eislandschaft. Und tatsächlich, die Assoziationen, die hervorgerufen wurden, trugen zu einer Schmerzlinderung bei.

Ähnlich verhält es sich bereits bei Menschen mit amputierten Gliedmaßen. Die VR kann den Eindruck vermitteln, dass ein amputierter Arm wieder vorhanden sei. Der Vorteil: Die Phantomschmerzen der Patienten lassen sich minimieren bis hin zu eliminieren.

Die Immersion der VR, das heißt, das tatsächlich erlebte Eintauchen in die irreale Welt, kann durch EGGs, Herzraten, Pulsmessung, und durch galvanic skin response (z. Dt. elektrodermale Aktivität) gemessen werden. Dabei wird die sich verändernde elektrische Leitfähigket der Haut gemessen. Durch emotionale Aktivitäten und Stressfaktoren, wird vermehrt Schweiß produziert, der die Leitfähigkeit maßgeblich verändert. Letztere Mess-Möglichkeit wird in dem gemeinsamen Forschungsprojekt genutzt.

Die Mediadesign Hochschule programmiert Anwendungen in VR, die für Studien und Auswertungen bereitgestellt werden.

Die Kooperation startete im Sommer 2016, umfasst derzeit zwei Projekte und soll in Zukunft weiter gepflegt und ausgebaut werden.

 

Fotos: Thomas Mayerhofer, Katrin Wellenberg

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