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Volles Haus in der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM): MD.H und BLM luden zur Diskussion über Gewalt in Videospielen

Allzu oft gaben Computerspiele in den letzten Monaten eine Projektionsfläche für Diskussionen um ein steigendes Gewaltpotenzial in der Gesellschaft ab. Schnell ist man dann mit der Forderung bei der Hand, so genannte Killerspiele zu verbieten.

MD.H und BLM in der Bayerischen Landeszentrale

MD.H und BLM in der Bayerischen Landeszentrale.

Meist wurden solche Diskussionen in der Vergangenheit mit vielen Vorurteilen, aber geringer Sachkenntnis geführt. Die MD.H und die BLM hatten sich daher zum Ziel gesetzt, den aktuellen Stand der Forschung zum Ausgangspunkt einer realistischen Einschätzung von Gefahren, aber auch Chancen der Videospiel-Technologie zu nehmen. Und diese Rechnung ist aufgegangen.
Rund 100 Teilnehmer waren der Einladung in den großen Sitzungssaal der BLM in München gefolgt. Wo sonst der Rundfunkrat tagt, wurde diesmal unter der fachkundigen Moderation des früheren „Games Pro“-Chefredakteurs Gunnar Lott eine spannungsgeladene Diskussion geführt, bei der die Besucher gleich von Anfang an mit diskutierten.

Nach der Begrüßung durch den Hausherrn, BLM-Präsident Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, und den MD.H-Geschäftsführer Heinz Ising stellte der Sozialpsychologe Tobias Rothmund, Universität Koblenz-Landau, den neuesten Stand der Wirkungsforschung vor. Dabei zeigte er eingangs, dass viele der besonders heiß debattierten Studien schon methodisch gar nicht die Schlüsse zulassen, die aus ihnen gezogen werden. Rothmund zeigte an diversen Beispielen, wie man Gewaltpotenzial misst und wie Reaktionen auf gewalthaltige Spiele ausfallen. Sein Fazit: „Es existieren gesicherte empirische Befunde dafür, dass gewalthaltige Inhalte von Computerspielen einen Risikofaktor für reale Aggression und Gewalt darstellen.“ Rothmund wies aber auch darauf hin, dass aggressives Verhalten grundsätzlich sehr viele verschiedene Ursachen habe. Positive Auswirkungen von elektronischen Spielen bei Kindern und Jugendlichen seien die Förderung der räumlichen Wahrnehmung, von kreativen Problemlösestrategien und induktivem Denken.

Dr. Klaus Spieler, Geschäftsführer Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), erläuterte, dass der Anteil von kritischen Spielen am gesamten Games-Angebot gering sei. Es komme viel mehr darauf an, mit den Spielen besser umgehen zu lernen, ähnlich der Empfehlung guter Bücher, so dass schlechte nicht gelesen würden.

Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, BLM-Präsident und Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), betonte jedoch: „Wir können nicht übersehen, dass nach wie vor 15 bis 20 Prozent des Umsatzes mit so genannten ‚Shootern’ gemacht wird.“ Während Online-Spiele unter den Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) fallen und der Kompetenz der KJM unterliegen, fallen Spiele auf Trägermedien unter das Jugendschutzgesetz und gehören in den Zuständigkeitsbereich der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Obersten Landesjugendbehörden. „Praktische Probleme gibt es bei der Bewertung von Online-Spielen, da die sich ständig verändernden Interaktionen, die in keinem festen Spielrahmen ablaufen, die Beurteilung eines Spieles erschweren“, erklärte der KJM-Vorsitzende. Ring wünschte sich außerdem, die Problemlagen mit der Games-Industrie gemeinsam anzugehen und Lösungen zu finden.

Verena Weigand, Leiterin der KJM-Stabsstelle, erläuterte hinsichtlich der Bewertung von Online-Spielen: „Je offener ein Spiel ist, desto weniger eignet sich eine Freigabe im Voraus. Hier hat aber der Jugendmedienschutzstaatsvertrag auch noch keine abschließende Antwort gegeben. Die KJM ist dazu übergegangen, Online-Spiele – was den Jugendschutz betrifft – eher wie Chats zu betrachten.“

In der anschließenden Diskussion stellte Prof. Axel Hoppe von der MD.H die Effekte und Gefahren der Immersion dar. Er meint damit den Moment, in dem der Spieler sich ganz in seine Spielumgebung versenkt und die Welt um sich herum zu vergessen beginnt. Hoppe plädierte – wie die Ministerialdirigentin im Bayerischen Sozialministerium, Johanna Huber – für einen aufgeklärten Umgang mit dem Medium und mehr Medienkompetenz. Huber erläuterte überdies, warum die Staatsregierung die Bundesratsinitiative zum Verbot von Killerspielen ins Leben gerufen hat. Wie bei allen anderen suchtgefährdenden Mitteln sei es auch in diesem Fall möglich, Grenzen und Grenzwerte festzulegen. Sie appellierte an die Wirtschaft, Verantwortung zu übernehmen, und sich hinsichtlich des Angebots „extrem gewalthaltiger Spiele“ freiwillig zurückzunehmen.

Die Experten waren sich darin einig, dass es notwendig sei, Spiele zu fördern, die gewaltlos seien und eine Sogwirkung, die zu stundenlangem Spielen führe, nicht begünstigten. Der Moderator Gunnar Lott machte in diesem Zusammenhang auf den Ansatz des Spieleherstellers Nintendo aufmerksam, der die Spieler in seinen Anwendungen nach einer Stunde benachrichtigt und auffordert die Spiel-Session zu beenden.

Prof. Dr. Axel Hoppe, Dekan des Fachbereichs Gamedesign der MEDIADESIGN HOCHSCHULE München, forderte am Schluss: „Computerspiele sollten Thema in Forschung und Lehre an Universitäten sein.“ Eine gute Ausbildung ermögliche die Entwicklung qualitativ hochwertiger Spiele.

Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring

Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring.