Grundlagen des Gamedesigns: 
Umsetzen einer Spielidee als Papierprototyp

08.07.2013

Ein Videospiel vollständig umzusetzen kostet viel Zeit und Geld. Oft ist monatelange Vorarbeit notwendig, um ein Spielkonzept auf dem Bildschirm spielbar zu machen. Dabei lassen sich Spielideen auch schon mit einfachen Mitteln und ohne Kenntnisse im Bereich der Programmierung oder 3D-Grafik umsetzen, nämlich mit Stift und Papier. Wer dabei ein paar simple Regeln befolgt, kann mit wenig Aufwand beachtliche Ergebnisse erzielen!


Der Endgegner in einem Jump'n Run - umgesetzt in einem einfachen Prototypen aus Papier

Warum Prototypen auf Papier?

Angehende Game Designer sind in der Regel selbst versierte Gamer. Das bringt einerseits eine große Begeisterung für die Materie mit sich versperrt aber andererseits auf häufig den Blick hinter die Kulisse: Vielen fällt es zunächst schwer, das Drumherum des Spiels auszublenden: Die Grafik, die Soundeffekte, das Charakterdesign und die Geschichte des Spiels. Darunter liegt aber das, womit sich der Game Designer eigentlich beschäftigt: Spielregeln und Spielmechaniken. Wichtig ist nicht nur, dass die Spielfigur laufen und springen kann, sondern auch wie schnell und wie weit! Wichtig ist nicht nur, wie ein furchteinflößender Gegner aussehen soll, sondern auch wie sich das Monster verhält und nach welchen Regeln es operiert.

Die Arbeit mit Papierprototypen ist eine hervorragende Übung, um Studenten im ersten Semester des Game Design Studiengangs an der Mediadesign Hochschule die Komplexität der Vorgänge „unter der Haube“ des Spiels bewusst zu machen. Doch nicht nur als Einstiegsübung sind Papierprototypen sinnvoll! Sie haben auch in der beruflichen Praxis eine Anwendung, denn sie helfen (Entwicklungs-)Zeit und Kosten zu sparen - wenn eine Spielidee auf dem Papier funktioniert, funktioniert sie auch in der digitalen Umsetzung! Zudem macht sie eine Spielmechanik schon in einem frühen Projektstadium für alle greifbar und hilft daher, Missverständnisse und Unklarheiten zu vermeiden.

Papierprototypen lassen sich grob für zwei unterschiedliche Zwecke einsetzen:

  1. Umsetzung eines Teilbereichs (z.B. User Interface, Künstliche Intelligenz)
  2. Umsetzung der Kernidee des Spiels

Der erste Fall ist dann sinnvoll, wenn das Spielkonzept bereits steht und konkrete Details der Umsetzung geklärt werden müssen. Hier kann aber häufig ein digitaler Prototyp sinnvoller sein, denn erstens sind hier häufig die grundlegenden Bestandteile des Spiels schon existent – z.B. die Content Pipeline und die Engine – und zweitens geht es hier bereits um sehr konkrete Detailfragen, die sich auf dem Papier nur sehr umständlich umsetzen lassen – z.B. die unterschiedlichen Zustände von interaktiven Elementen auf dem Bildschirm.

Anders im zweiten Fall: In diesem Stadium des Projektes geht es in der Regel um die grundsätzliche Entscheidung, ob eine Spielidee überhaupt bestand hat und umgesetzt werden sollte. Dies ist insbesondere dann interessant, wenn es sich um eine ausgefallene Idee handelt, deren Umsetzbarkeit und Funktionalität (sozusagen der „Proof of Fun“) noch nicht durch ein ähnliches Spiel erbracht wurde. Einen Ego-Shooter oder ein Jump n Run zu als nicht-digitalen Prototypen umzusetzen ist für ein erfahrenes Team weniger interessant als ein neuartiges Konzept für Android oder iOS auszuprobieren, bei dem noch viele Fragen offen und Funktionsweisen ungeklärt sind. Hier steht die Frage im Vordergrund, ob die Spielidee oder zumindest der neuartige Teil des Spielkonzepts überhaupt ein Mehr an Spielspaß generiert.

Drei Tipps für das Erstellen von Papierprototypen für Video- und Computerspiele

Das folgende Beispiel stammt aus dem Kurs „Grundlagen des Gamedesign I“. Dort erarbeiteten die Studenten ohne wesentliche Vorkenntnisse in der Entwicklung von Videospielen zunächst nach einigen wenigen Vorgaben Spielkonzepte für tragbare Konsole oder mobile Endgeräte: Das Spiel sollte kurze Spielabschnitte bieten, damit man es unterwegs in Häppchen von wenigen Minuten spielen kann. Das Spiel sollte aber auch Langzeitmotivation bieten und gegebenenfalls über Zusatzinhalte erweiterbar sein. Eine der Spielideen war eine Mischung aus Jump n Run und Beat em Up, in der der Spieler nach und nach unterschiedliche Waffen freispielen kann. Dabei soll sich abhängig von den Waffen, die der Spieler vor Spielbeginn auswählt, das Spielerlebnis und die Möglichkeiten des Spielers, das Level erfolgreich zu beenden maßgeblich verändern. Abhängig von der Anzahl der besiegten Gegner und der benötigten Zeit bekommt der Spieler mit dem Abschluss des Spielabschnitts eine unterschiedlich hohe Punktzahl als Bewertung.

1. Versuche nicht die Maschine zu simulieren, sondern die Entscheidungen, die der Spieler treffen muss

Zunächst erscheint es unmöglich, ein Spielkonzept, das in erster Linie auf der Interaktion in Echtzeit basiert mit Stift und Papier umzusetzen. Bei einem Jump n Run kommt es schließlich auf Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen an – wie soll da das Spielgefühl mit Pappkärtchen und Bleistiftskizzen simulierbar sein?

Auch wenn es Möglichkeiten gibt Echtzeitelemente in den Prototypen einzubringen sollte man sich auf das Wesentliche des Spielkonzepts konzentrieren: Der Spieler soll ein Level mehrfach mit unterschiedlichen Waffen und Taktiken spielen, um zu versuchen eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen! Dazu sind Regeln notwendig, z.B. für die Punktwertung. Diese lassen sich ohne Probleme auf dem Papier umsetzen, testen und ausbalancieren. Ebenso die Regeln, die das Verhalten der Waffen bestimmen: Welche Waffentypen gibt es? Welche gemeinsamen und individuellen Eigenschaften haben die Waffen? Welche Waffe bringt Vor- oder Nachteile gegenüber einem bestimmten Gegner?

"Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen." So wird der erfolgreiche Game Designer Sid Meier häufig zitiert. Von diesem Satz kann man sich bei der Erstellung des Papierprototypen leiten lassen: Finde die Faktoren, die die Entscheidungen in deinem Spiel interessant machen und setze sie in deinem Prototypen um!

Im konkreten Beispiel wird man viel über das Spielkonzept herausfinden: Macht es Spaß, unterschiedliche Waffen auszuprobieren? Anhand welcher Kriterien kann der Spieler beurteilen, welche Waffe im gegebenen Spielabschnitt erfolgsversprechend ist? Wie umfangreich muss die Anzahl der Waffen und Gegner sein, damit dem Spieler genug Raum für Experimente bleibt?

Auch wenn es zunächst kontraintuitiv erscheinen mag, dass die zugrundeliegenden Spielmechaniken und Spielregeln auch ohne visuelle Effekte und Echtzeitaction Spaß machen sollen – wenn sie nicht funktionieren, wird auch die finale, digitale und vollständig ausgestaltete Version des Spiels nur sehr oberflächlichen Spaß bieten, der sich schnell abnutzt und dann bald für Langeweile sorgt!


Spielesteine werden für den nächsten Test aufgebaut

2. Diskutiere wenig und teste viel

Wie bereits erwähnt besteht ein großer Vorteil eines Papierprototypen darin, das Spiel ohne viel Aufwand für andere Teammitglieder zugänglich und greifbar zu machen. Wer den Prototypen anderen präsentiert, wird sich daher auch schnell mit Fragen, Vorschlägen und Wünschen konfrontiert sehen. Diese sind absolut erwünscht und können dem Game Designer wertvolle Hinweise liefern, ob das Spiel funktioniert oder nicht, welche Spielelemente intuitiv verstanden werden und welche Bedürfnisse bei den Spielern offen bleiben. Entscheidend ist hier, dass der Game Designer lernt, zuzuhören und Feedback kritisch auszuwerten. Das ist weniger leicht als es sich anhört, denn Kritik an den eigenen Ideen hört niemand gern!

Gerade, wenn man den Prototypen im Team erarbeitet, ist es hier besonders wichtig, nicht in eine heimtückische Falle zu tappen und zeitraubende und ausufernde Diskussionen zu beginnen. Stattdessen sollte man einfach dazu übergehen, Dinge auszuprobieren. Genau hier liegt ja der Vorteil an der Arbeit mit Stift und Papier: Spielelemente sind schnell ausgearbeitet, umgesetzt und können getestet werden! Nach dem Test lässt es sich viel einfacher diskutieren, ob eine Veränderung das Spiel verbessert! Häufig löst sich die Diskussionsgrundlage dann aber auch einfach auf und stattdessen werden konkrete Probleme aufgedeckt, für die gezielt Lösungen gesucht werden können.

3. Verschwende keine Zeit an die Optik, sondern dokumentiere deine Arbeitsschritte und Ergebnisse

Der Prototyp soll die Spielidee transportieren und Spielmechaniken umsetzen und auch wenn es gerade bei den Testern einiges an Phantasie erfordern kann, sich unter hastig zurechtgeschnittenen Zetteln und grob beschrifteten Markern ein Spiel vorzustellen, ist es in der Regel besser, die Zeit, um Karten zu bemalen oder Spielfiguren zu basteln lieber in ein bis zwei Testläufe zu investieren. Da lohnt es sich schon eher einen Grundstock an Spielmaterial, z.B. Spielsteine aus vorhandenen Brettspielen für den Prototypen zu verwenden. Der Grundgedanke des Paper-Prototyping ist die Schnelllebigkeit und am Ende der Testphase wandern die meisten Bestandteile in der Regel in den Müll! Die Zeit für die Ausgestaltung von Kärtchen und Spielplänen ist also in der Regel verschwendet!


Spielsteine aus einem Brettspiel als Grundmaterial

Regeln und Testergebnisse dokumentieren

Bevor man mit dem Prototypen abschließt sollte man allerdings sicherstellen, dass die Ergebnisse dokumentiert sind, die man als Erkenntnis aus der Umsetzung und dem Testen zusammenfassen kann. Wer erst am Ende damit anfängt wird Schwierigkeiten haben, sich noch an alle Details zu erinnern. Sinnvoller ist es daher schon beim Ausarbeiten der ersten spielbaren Version des Prototypen die Spielregeln festzuhalten, nach denen dieser funktioniert. In dieser Phase hilft es Anfängern in der Regel, sich vorzustellen, dass sie – stichwortartig - die Anleitung für ein Brettspiel schreiben müssen, begonnen mit einer Auflistung des Spielmaterials in der Schachtel des Spiels. Anhand dieser groben Anleitung lässt sich der Prototyp später notfalls rekonstruieren.


Beim Testen werden Notizen gemacht

Neben den Spielregeln, die die Funktionsweise des Prototypen beschreiben, sollte man gewissenhaft (aber ebenfalls stichwortartig) die Änderungen dokumentieren, die man nach und nach vornimmt. Wichtiger als die Regelveränderungen sind dabei die Gründe für die Entscheidungen! Warum wurde eine Änderung notwendig? Dabei handelt es sich meist um das Feedback der Tester oder Beobachtungen, die der Gamedesigner während der Tests machen kann. War das Spiel ohne dieses Spielelement zu langweilig? War es zu leicht? War es zu schwer? Gerade diese Erkenntnisse und Beobachtungen können auch später noch wertvoll sein, wenn das Spielkonzept die Ideenphase übersteht und in Produktion geht!

Gamedesign zum Anfassen

Wie bereits erwähnt ist Paper-Prototyping besonders für Einsteiger im Gamedesign eine wertvolle Erfahrung – es blendet die anfangs noch komplexen und technischen Grundlagen der Spielentwicklung aus und bringt den angehenden Gamedesigner direkt an den Kern der Sache: Spielregeln, Spielmechaniken und das Ausbalancieren von Werten und Eigenschaften der Spielelemente. Noch viel wichtiger ist aber: Es macht Spaß! Und weil es ohne viel Aufwand möglich ist, innerhalb weniger Stunden ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen, gibt es keinen Grund, warum angehende Spielentwickler ihren Brettspielabend nicht einfach mal durch eine Prototyping-Session ersetzen sollten!

Aber auch erfahrene Spielentwickler, die noch nie mit Papierprototypen gearbeitet haben werden überrascht sein, wie viele Erkenntnisse hier mit wenig Aufwand gewonnen werden können, die sonst in der Regel erst sehr spät in der Produktion möglich sind, wenn bereits viel Arbeit in die Umsetzung eines Spiels investiert wurde, das dann vielleicht ein paar sehr offensichtliche Schwächen offenbart.

Bildquellen:

Prof. Dominik Mieth, Fachbereich Gamedesign Mediadesign Hochschule München