Im Fokus

Interactive Storytelling als Mittel zur Spielerbindung

Im April dieses Jahres überraschte Cevat Yerli mit einer mutigen Behauptung: In einem Interview mit dem XBox-360-Magazin (heute: www.xb1.co.uk) behauptete der Gründer und Geschäftsführer von Crytek, 60% der Qualität eines Spiels beruhten auf der Physik-Engine sowie dem Grafik- und Sounddesign. Diese Punkte beeinflussen seiner Überzeugung nach wesentlich die Immersion des Spielers in die Spielwelt – und damit sein Spielerlebnis. Aber lässt sich das tatsächlich einfach so postulieren?

Bereits 2007 wurde an der Universität von Helsinki eine Studie veröffentlicht, die sich mit der Fragestellung beschäftigte: „How can we measure and evaluate which design factors create immersion?“ Dabei arbeiteten die Autoren (J. Takatalo, J. Häkkinen, et al) mit einer Matrix, die verschiedene Spielkomponenten miteinander in Beziehung setzt und diese Beziehungen entsprechend gewichtet. Das Ergebnis war ernüchternd – zumindest für die Anhänger der oben genannten Grafik- und Sounddesign-Theorie. Mit großem Abstand als wichtigster Faktor genannt wurde das Role Engagement, also die Identifikation mit der Hauptfigur des Spiels. Es folgten die Attention (Verlust des Zeitgefühls durch das Eintauchen), Interest (Wie gebannt ist der Spieler?) und Importance (persönliche Relevanz der Handlung). Die physische Präsenz, die spielerische Realität, bildet bei dieser Untersuchung gar das Schlusslicht und landet abgeschlagen auf Platz acht.

8 factors in immersion

8 factors in immersion

Tatsächlich scheint dieses Ergebnis durchaus schlüssig – kaum erklären ließe sich ansonsten der Erfolg zahlreicher Independent-Titel, also Spiele, die ohne finanzielle Unterstützung durch einen großen Publisher produziert wurden. Wer einen Blick auf „Thomas Was Alone“ wirft, findet keine hochauflösende Polygonfiguren oder in Echtzeit gerenderte Räume. Stattdessen kommen ausschließlich geometrische Figuren zum Einsatz. Trotzdem gelingt es dem Spiel eine Verbindung zum Spieler zu schaffen, die Rechtecke und Quadrate werden lebendig durch ihre Hintergrundgeschichte.

Noch stärker ist dieser Eindruck bei der Einbruchstour Monaco. Hier stellt der Spieler sein Team aus Spezialisten zusammen, die dann Kasinos, Villen und Museen ausrauben. Vor jedem Einsatz gibt es kurze Dialogfetzen, in denen die Figuren den bevorstehenden Raubzug kommentieren. Allein diese wenigen Zeilen reichen, um eine Beziehung zu den Dieben aufzubauen und Sympathien sowie Antipathien zu entwickeln. Daran kann auch die grobe, an 8-Bit-Zeiten erinnernde Grafik, nichts ändern. Auch eine Physik-Engine sucht man bei diesem Spiel vergebens und das angepriesene Sounddesign kann bei diesem Titel nur als minimalistisch bezeichnet werden.

Einbruchstour Monaco

Einbruchstour Monaco

Ganz ähnlich verhält es sich auch bei „To The Moon“ einem Adventure, das mit Hilfe des RPG-Makers erstellt wurde. Selbst hartgesottene Naturen müssen bei diesem Spiel eingestehen, emotional berührt worden zu sein. Die Geschichte um zwei Wissenschaftler, die in die Erinnerungen von Sterbenden reisen, um denen einen letzten Wunsch zu erfüllen, kommt nur mit Musik und ganz ohne Sprachausgabe aus und bleibt auch grafisch in der 16-Bit-Ära verortet.

Aber das Erzählen fiktiver Geschichten, mit einem Schwerpunkt auf der Entwicklung einer Figur, ist nicht nur ein Privileg unabhängiger Studios. Auch eine Reihe großer Publisher hat mittlerweile erkannt, dass eine besondere Fähigkeit von Videospielen im Erzeugen von starken Emotionen liegt. Die so geschaffenen virtuellen Erlebnisse werden noch einmal intensiver, je stärker der Einfluss des Spielers auf das Geschehen ist.

Wie so etwas aussehen könnte, zeigt „The Witcher“ vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt RED. Die Entscheidungen, die der Spieler als Geralt von Riva im Spiel trifft, wirken sich teilweise erst nach Stunden aus oder besser: Der Spieler erkennt erst nach Stunden, welche Auswirkungen sein Verhalten hatte. Dabei muss das Resultat durchaus nicht nur positiv für den Spieler sein. Vielmehr hat man in vielen Fällen mit zusätzlichen Schwierigkeiten zu kämpfen, die als Folge von Entscheidungen auftreten. Dabei ist hervorzuheben, dass die Titel der Wichter-Reihe optisch sehr wohl dem aktuellen Stand der Technik entsprechen und hier auch das Sounddesign perfekt abgestimmt ist. Dennoch wird großer Wert auf eine spielerische Tiefe gelegt, die sich nicht über solche physischen Oberflächlichkeiten definiert.

Eine ähnliche Behauptung lässt sich auch für die überaus erfolgreiche Mass-Effect-Reihe aufstellen. Dabei wirken sich einige Entscheidungen des Spielers sogar über mehrere Teile des Spiels hinweg aus. Verstorbene Figuren verändern den kompletten Verlauf und wer den falschen Personen vertraut, ist am Ende sogar für den Tod einer kompletten Rasse verantwortlich.

Mass Effect

Mass Effect

Noch drastischer lässt sich diese erzählerische Tiefe bei „The Walking Dead“ festmachen. Hier muss der Spieler ziemlich direkt entscheiden, welche seiner Begleiter er rettet und welche er dem sicheren Tod überlässt. Da jede Figur über spezielle einzigartige Fähigkeiten verfügt, fehlen ihm diese an den entsprechenden Stellen, was ihn wiederum dazu zwingt nach alternativen Wegen zu suchen. Auch wenn es einen übergreifenden Erzählstrang gibt, so ist die Handlung verästelt in Abhängigkeit von diesen und anderen Entscheidungen, z.B. Äußerungen in Dialogen.

Spielspaß und Immersion auf grafische oder akustische Effekte zu reduzieren, scheint also falsch, wenn nicht gar fahrlässig. Vielmehr sind es vor allem die Figuren und deren Geschichte, die den Spieler in ihren Bann ziehen.

Eine Erzählung gewinnt dann an Stärke, wenn der Spieler zum entscheidenden Faktor in ihr wird. Damit ist nicht zwingend gemeint, dass die Spielfigur selbst auch der Schlüssel zum Erfolg sein muss. Sie muss allerdings die entscheidende Rolle spielen, wenn es um die Konfliktlösung geht. Man denke dabei an Filme wie „Das Mercury Puzzle“ in dem die Lösung des Problems im Kopf eines kleinen Jungen steckt. Dennoch ist die Hauptperson sein von Bruce Willis gespielter Beschützer.

Eine große Schwierigkeit liegt allerdings nach wie vor in der Komplexität von interaktiven Geschichten. Soll sich die Story tatsächlich an die Entscheidungen des Spielers anpassen, müssen die Entscheidungen über das ganze Spiel mitgeführt und berücksichtigt werden – andernfalls geht die Konsistenz verloren. Eine verstorbene Figur darf nicht zu einem späteren Zeitpunkt noch benötigt werden, z.B. um eine Tür zu öffnen oder den Kontakt zu einem Waffenhändler herzustellen. Wer seine Karriere im Spiel als Dieb beginnt, sollte konsequenter Weise auch bis zuletzt mit angemessenem Misstrauen behandelt werden.

Meist werden solche Verläufe von Geschichten als Baumstruktur dargestellt, in der jeder Knoten eine relevante Entscheidung darstellt, von der mindestens zwei neue Kanten ausgehen. Bei bestimmten Knoten kann es nun notwendig sein, den gesamten Baum rückwärts entlangzulaufen, um zu erkennen, wie der Spieler an diesem Punkt der Geschichte angekommen ist. Der dafür notwendige Rechenaufwand ist zwar nur minimal, der erzählerische Aufwand aber enorm. Für einen einzelnen Autor und sogar für eine ganze Gruppe von Autoren wird es mit steigender Komplexität immer schwieriger alle Story-Verläufe angemessen zu berücksichtigen.

Mit jedem neuen Knoten steigt außerdem potenziell auch die Anzahl der benötigten Assets, also Grafiken, Animationen, Sprachdateien, Soundeffekte und Texturen. Das kann vor allem finanziell zu einem Problem für Entwickler werden.

Um diese Probleme in den Griff zu bekommen, bedarf es eines neuen erzählerischen Ansatzes. Einem bei dem die Asset-Menge ebenso leicht zu kontrollieren ist wie die Entwicklung neuer Handlungsstränge.

Am Markt werden sich in Zukunft vor allem die Entwickler durchsetzen, die dem Spieler ein individuelles, an seine Wünsche angepasstes Spielerlebnis bieten können. Die Immersion wird vor allem dann stärker, wenn die Spielwelt auf die Entscheidungen des Spielers reagiert und diese angemessen in den Handlungsverlauf integriert.

Wirtschaftlich ist dabei gleichzeitig zu beachten, dass die Entwickler nicht unbegrenzt Autoren zur Verfügung haben, um jede Idee umzusetzen. Es müssen also Werkzeuge entwickelt werden, die diesen Spagat zwischen Anspruch der Spieler und Bedürfnissen der Entwickler möglich machen.