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Ist Virtual Reality die Zukunft der Videospiele?

Spieler mit Head-Mounted Displays am Messestand von Oculus VR auf der Gamescom

Spieler testen die Oculus Rift auf der Gamescom 2013

Virtual Reality war im letzten Jahrhundert noch Science Fiction. In den 90er Jahren wurde bereits viel mit VR-Brillen experimentiert, aufgrund der technischen Einschränkungen insbesondere im Bereich der Grafikdarstellung fand die Technologie aber niemals den Weg ins heimische Wohnzimmer. Seit der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne für das Head-Mounted Display Oculus Rift ist Virtual Reality wieder in aller Munde.

Ende des Jahres soll die Hardware für Endverbraucher auf den Markt kommen und auch anderer Firmen wie Sony entwickeln bereits Konkurrenzprodukte. Welchen Herausforderungen müssen sich Spielentwickler stellen, die ihre Spiele für diese oder vergleichbare Technologien vorbereiten wollen? Und wird die Technologie sich durchsetzen und den klassischen Monitor als Ausgabegerät für Videospiele verdrängen?

Auf der GDC 2013 hatte ich kurz Gelegenheit, die Oculus Rift auszuprobieren: Die Qualität ist kein Vergleich zu den Head-Mounted Displays aus den 90ern. Nicht zuletzt weil moderne Grafikkarten in der Lage sind, die beiden für eine dreidimensionale Wahrnehmung notwendigen Bilder in überzeugendem Detailreichtum und ausreichendem Geschwindigkeit zu erzeugen. In den 90er Jahren war flüssige 3D Grafik nur mit technischen Tricks und Kompromissen zu erreichen. Simulatoren, die damals Head-Mounted Displays nutzten arbeiteten z.B. noch mit wenig komplexen und untexturierten Polygonmodellen.

Im Vergleich dazu ist das Ergebnis der modernen Variante durchaus beeindruckend! Ein anschließender Vortrag der Entwickler gab aber auch Aufschluss über einige Probleme der Technologie und Virtual Reality als Plattform für Spielentwickler: Spiele müssen speziell für die Verwendung mit Virtual Reality Headsets vorbereitet werden. Dafür sind einige Änderungen oder Anpassungen notwendig.

Welche Spiele-Genres sind für Head-Mounted Displays geeignet?

Zunächst kann man festhalten, dass sich einige Spiele-Genres besser für die VR-Erfahrung eignen als andere: Virtual Reality funktioniert dort am besten, wo der Spieler sich in der virtuellen Welt präsent fühlt und diese Präsenz tatsächlich für das Spielerlebnis nutzbar gemacht werden kann. Selbstverständlich sind daher insbesondere Spiele geeignet, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden, also z.B. First Person Shooter wie „Call of Duty“, Rollenspiele wie „Skyrim“, Rennspiele wie „Forza Motorsport“ oder andere Simulationen, bei denen der Spieler in einem virtuellen Cockpit platznimmt.

Andere Spiele-Genres, die andere Kamera-Perspektiven nutzen wie z.B. Jump’n Runs, in denen der Spieler die Figur von der Seite sieht oder Spiele, die andere Interaktionsmöglichkeiten mit den Spielfiguren und der Spielwelt inszenieren wie z.B. Echtzeitstrategiespiele, in denen der Spieler das Spielgeschehen in der Regel aus der Vogelperspektive betrachtet und mehrere Einheiten befehligt, können von den Stärken der Technologie nicht wirklich profitieren. Wer z.B. bevorzug „Fifa“ spielt, wird durch das Head-Mounted Display keinen wesentlichen Mehrwert erfahren. Die Spielwelt erscheint zwar dreidimensional, aber die Immersion ins Spielgeschehen kann nicht wirklich gesteigert werden.

Gerade am Beispiel „Fifa“ werden noch andere Nachteile deutlich: „Fifa“ ist ein Spiel, das man auch gerne mit Freunden spielt. Man sitzt gemeinsam auf der Couch und spielt z.B. das Finale der Champions League nach. Man kann sich vielleicht vorstellen wie befremdlich dieses Miteinanderspielen wird, wenn beide Spieler durch die VR-Brille isoliert werden. Dazu kommen andere Probleme: Wer bei einem längeren Spieleabend etwa Getränke oder Chips zu sich nehmen will, muss die Brille ständig auf- und absetzen, um diese auf dem Couchtisch zu finden!

Implikationen für die Gestaltung des GUI

Diese Bedenken betreffen die Spielgewohnheiten von Spielern. Es gibt aber auch Herausforderungen die das Gamedesign und die technische Umsetzung betreffen: Beispielsweise das User Interface. Bei modernen Shootern werden UI Elemente in der Regel auf einer 2D Ebene umgesetzt und an den Rändern des Bildschirms angeordnet, um den Blick auf das Spielgeschehen nicht zu verstellen. So finden sich in den Ecken des Bildschirms Anzeigen wie etwa eine Minimap, die die nähere Spielumgebung von oben zeigt. Ein Spieler der vor einem Bildschirm sitzt bewegt beim Verarbeiten der Informationen in der UI in der Regel nicht nur seine Augen, sondern seinen ganzen Kopf. Kleben in der virtuellen Realität 2D-Anzeigen im Sichtfeld des Spielers, spielt trotz Head-Tracking-Technologie die Kopfbewegung keine Rolle. Die bessere Lösung ist es daher, die UI direkt in die virtuelle Welt zu integrieren, beispielsweise als Anzeigen in einem Cockpit oder auf einem Monitor in der Spielwelt, so dass das Head-Tracking genutzt werden kann. Einige Spiele haben diese Aufgaben bereits – unabhängig von einer VR-Implementierung – bereits gelöst. Ein Beispiel ist das Spiel „Dead Space“, in dem alle UI Elemente in der Spielwelt untergebracht sind oder natürlich Simulationsspiele, in denen der Spieler ohnehin in einem Fahrzeug sitzt.

Probleme in der Kombination mit anderen Eingabegeräten wie Maus und Tastatur

Für das grafische User Interface ist also ein Umdenken erforderlich, das auch inhaltliche Implikationen auf das Spiel hat. Ähnlich wie bei den Spiele-Genres eignen sich manche Spielideen besser oder schlechter für die VR-Umsetzung. Für die physikalische Schnittstelle zwischen Mensch und Computer ist es weniger einfach: Sobald man das Head-Mounted Display aufsetzt ist der Blick auf Maus und Tastatur oder die Knöpfe des Controllers nicht mehr möglich! Dies mag für geübte Gamer, die mit dem Interface eines Spiels vertraut sind kein Problem sein, wohl aber für andere Spieler, die bestimmte Tasten nicht blind zuordnen können! Und selbst für geübte Gamer wird es problematisch zur Tastatur zurückzufinden, wenn man das Glas Wasser vom Tisch genommen hat, um während einer längeren Zocksession einen Schluck zu trinken! Selbst das Abstellen des Glases kann so zur Herausforderung werden.

Nicht umsonst werden auf den Messen, auf denen beispielsweise das Oculus Rift bisher ausprobiert werden kann die einzelnen Stationen mit Helfern besetzt, die einen bitten, zuerst Platz zu nehmen, bevor man das Display aufsetzt und dem Spieler danach den Controller direkt in die Hand geben! Sicherlich sind diese Probleme mit etwas Eingewöhnung zu bewähltigen, allerdings stehen sie der eigentlichen Idee von Virtual Reality in gewisser Weise entgegen: Nämlich die Schnittstelle zwischen Mensch und Spielwelt nahezu durchsichtig zu machen. Dies wird sich dann ändern, wenn andere Eingabemethoden wie z.B. Bewegungssteuerung die Verwendung herkömmlicher Game-Controller obsolet macht.

„Simulator Sickness“ als größte Herausforderung

Das vermutlich größte Problem bei Ausflügen in die virtuelle Realität dürfte aber die sogenannte „Simulator Sickness“, die ausgelöst wird, wenn visuell eine Bewegung im (virtuellen) Raum wahrgenommen wird, diese aber nicht der physischen Bewegung des Körper im (realen) Raum entspricht. Die Folgen sind Schwindelgefühle oder Übelkeit. Der Effekt scheint besonders durch Bewegungsmuster ausgelöst zu werden, die wir durch unsere natürlichen Bewegungsmuster nicht gewohnt sind. Dazu gehört etwa die Seitwärtsbewegung in einem Ego-Shooter, die wesentlich schneller ist, als mehrere aufeinander folgende Schritte zur Seite. Allerdings reagieren hier verschiedene Spieler extrem unterschiedlich, wodurch keine zuverlässige Aussage möglich ist, welche Art von Bewegung vermieden werden sollte.

Die verträglichsten Umsetzungen von VR-Spielen beschränken sich aber nach den ersten Versuchen der Entwickler, die bereits mit Oculus Rift arbeiten überwiegend auf eine Vorwärtsbewegung. Mit virtuellen Achterbahnfahrten oder simuliertem Sky-Diving scheinen nur wenige Menschen Probleme zu haben. Sollte sich herausstellen, das eine Mehrzahl von Spielern andere Bewegungsmuster selbst nach Eingewöhnung nicht verträgt wäre auch ein extremes Umdenken im Game- und Leveldesign notwendig, das bei aktuellen Ego-Shoortern für Ausweichmaneuver absolut notwendig ist. Gegebenenfalls spielt auch die Länge der Spielzeit eine Rolle. Virtual Reality wäre dann zumindest für einen Teil der Spieler mit nächtelangen Spielsessions unvereinbar!

Implikationen für narrative Aspekte von Spielen

Weitere Irritationen entstehen, wenn dem Spieler die Kontrolle der Kamera entzogen wird, also der Spieler nicht mehr durch seine Kopfbewegung die Kamera beeinflussen kann, oder aber der Standpunkt der Kamera im virtuellen Raum plötzlich ohne Einflussnahme des Spielers geändert wird. Gerade letzteres ist für viele filmische Erzähltechniken erforderlich, man denke etwa an Schnitt und Gegenschnitt im Dialog oder Mittel der Montage, die gerade in Cutscenes selbstverständlich geworden sind, mit denen gerade in teuren Spieleproduktionen wie „Uncharted“ oder „The Last of Us“ zwischen Spielsequenzen die Handlung vorangetrieben wird. Dies wiederrum schränkt Gamedesigner erheblich bei der Gestaltung narrativer Inhalte ein – auch hier ist es am sinnvollsten die Erzählung komplett in der Ego-Perspektive zu inszenieren wie dies etwa in kleineren Produktionen wie „Dear Esther“ oder „Gone Home“ versucht wird.

Die genannten Punkte sind nur einige der Implikationen, die der Einsatz von VR-Technologie in Spielen hat. Man kann diese Beobachtung auf zwei unterschiedliche Weisen interpretieren: Einerseits kann man es als Herausforderung insbesondere an den Gamedesigner verstehen, neue und passende Spielerlebnisse zu definieren. So gesehen könnte man Virtual Reality sogar als eine Art Kahlschlagmoment verstehen, der neuartige Spielkonzepte einfordert oder eine weitreichende Weiterentwicklung bestehender Konzepte verlangt!

Andererseits kann man die Tatsache, dass nur ein Bruchteil der aktuellen Spiele ohne weitreichende Anpassungen mit VR funktioniert kritisch betrachten: Wird sich wirklich mehr als eine kleine Gruppe von Spielern für diese Technologie interessieren oder wird Virtual Reality nicht eher eines von vielen Phänomenen im Gaming sein, das ggf. sogar nur eine Minderheit von Spielen und Spielern nutzen?

Letzteres scheint wesentlich wahrscheinlicher. Gaming findet heute auf zu vielen unterschiedlichen Geräten und in vielen unterschiedlichen Kontexten statt – vom gemeinsamen „Fifa“-Spiel auf dem Sofa bis hin zur Runde „Candy Crush“ auf dem Smartphone in der U-Bahn. In alle Bereiche wird Virtual Reality nicht vordringen. Die ersten Hoffnungsträger der VR-Games fahren daher aktuell zweigleisig: Spiele wie die Kampfrobotersimulation „Hawken“ sind für eine Verwendung mit der Oculus Rift optimiert, setzen diese Hardware aber weder voraus noch werden Spieler, die das Spiel an einem herkömmlichen PC-Monitor spielen Einschränkungen in Kauf nehmen. In naher Zukunft wird VR also eher mit dem Hype der 3D-Filme vergleichbar sein: Es wird zweifelsohne einen großen Eventcharakter haben, aber ähnlich wie 3D-Filme auf dem heimischen Fernseher nicht zur Selbstverständlichkeit werden. Wie groß der Markt für VR-Spiele tatsächlich wird, wird sich spätestens mit der Markteinführung des Oculus Rift zeigen.

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Dominik Mieth – Ist Virtual Reality die Zukunft der Videospiele?