Die Spiele Entwicklerkonferenz „Quo Vadis 2007“ in Berlin

27.07.2007

Auf der Spiele Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“, die in diesem Jahr erstmalig in Berlin stattfand, trafen sich alle namhaften Experten der deutschen Computerspielentwicklerszene. Natürlich waren auch Studenten der Mediadesign Hochschule vor Ort.

Das Angebot an Vorträgen und Workshops spiegelte den Facettenreichtum der Spieleentwicklung wider. Dementsprechend fanden sich Beiträge zu allen relevanten Themenbereichen, angefangen von speziellen Marketingstrategien über inhaltliche Konzeptionen bis hin zu Entwicklungswerkzeugen- und umgebungen in der Spieleentwicklung. Die verschiedenen Vorträge waren dabei auf die unterschiedlichen Professionalisierungsstufen des Publikums abgestimmt.


QUO VADIS

Auf dem Podium: Peters (Intel) am Pult, Diemer (Crytek), Hein (Koch Media), Klinge (/GameStar/dev), Löhlein (Phenomic) und Weidemann (CDV)
In seiner Keynote berichtete Teut Weidemann von der Firma CDV über die Möglichkeiten erfolgreichen Community Managments. Auch der XNA Workshop hielt wertvolle Kenntnisse bereit - Benjamin Nitschke vom Spieleentwicklerteam exDream erklärte, was sich hinter dem Namen XNA verbirgt: das kostenlose XNA Gamestudio Express und der XNA Framework stellen eine neue, sehr mächtige Plattform dar, um in kurzer Zeit grafisch hoch qualitative Spiele für die XBOX 360 und Windows zu realisieren. Eine Präsentation des Spiels XNA Racer, welches in nur sechs Wochen entwickelt wurde, stellte dies eindrucksvoll unter Beweis.

Mit Spannung erwartet wurde der Vortrag der Firma Crytek, in dem der Senior Gamedesigner Bernd Diemer anschaulich darstellte, wie sich Ideen, Modelle und Objekte während der Entwicklung eines Spiels verändern und wie damit kreativ und innovativ umgegangen werden kann. Anhand einiger Beispiele aus dem noch unveröffentlichten Spiel „Crysis“ zeigte der Entwickler, weshalb es sogar besonders wichtig sein kann, Ideen während des Designprozesses zu verwerfen, um Balance und Useability sicherzustellen. So zeigte sich, dass jede Entscheidung, die das Spiel betrifft, daraufhin überprüft werden müsse, ob und wie sie den Spielspaß beeinflusse. Der Vortrag offenbarte insbesondere für Gamedesign Studenten viele interessante Details des Entwicklungsprozesses von Computerspielen.

In inhaltlicher Anknüpfung daran zeigten die Macher von Gothic III einen Blick hinter die Kulissen einer Computerspielentwicklung. Unverblümt zeigten sie auf, welche Fehler den Projekterfolg gefährden können. Diese detaillierte Analyse kann für zukünftige Entwicklungen durchaus lehrreich sein. Schließlich wussten die gezeigten Artworks und Designstudien dieses Großprojektes zu überzeugen.

Wie sich solche Designs umsetzen lassen, zeigte ein Workshop von Autodesk zu 3D Studio Max 9. Sehr anschaulich erklärte Alexander Horst die kleinen, aber feinen Workflow-Verbesserungen der aktuellen Version und die Erstellung von Normal Maps mithilfe des „render to texture“ - Tools. Als Beispiel renderte er die Highpolyversion einer Jacke auf einen Lowpolyversion derselben. Darüber hinaus ging der Vortrag auf die Animation von Charakteren für Computerspiele ein.

Ein weiterer interessanter Beitrag nahm sich den immer beliebter werdenden Browser-Games an. Der Fokus von Michael Bohne von enter.tv lag hier insbesondere auf den potenziellen Geschäftsmodellen, deren rechtliche, finanzielle und wirtschaftliche Aspekten genauer erörtert wurden, die mit der Motivation der Zielgruppe permanent in Einklang gebracht werden müssen.

Mit einer Demonstration von Zukunftsvisionen war das Fraunhofer Institut mit ihrem IPerG Project (Integrated Project on Pervasive Gaming) vertreten. Bei diesem von der Europäischen Union und vielen internationalen Partnern wie Nokia und Sony geförderten Projekt geht es um die Erweiterung der Realität mit virtuellen Elementen. Mithilfe einiger Showcase Spiele versucht das Projekt, völlig neue Aspekte des Computerspiels mithilfe neuster Technologien zu finden. Die reale Umgebung wird bei dieser neuen Form des Computerspiels zu einem wesentlichen Spielelement. Mit vernetzten Computern, GPS-gestützten Handhelds, Smartphones und Virtual-Reality-Brillen wird die reale Welt erweitert. Natürlich ist ein Einsatz dieser Technologie auch für viele andere Bereiche wie Städteplanung, Navigationssysteme, Tourismus sowie die Werbung sehr interessant. Einen tieferen Einblick in dieses interessante Projekt hatten einige Studenten der Mediadesign Hochschule übrigens schon im Mai diesen Jahres, als sie beim Fraunhofer Institut aktiv an dem Project mitwirken durften.

Die dagegen schon fast als traditionell anzusehenden Round-Tables fanden auch in diesem Jahr wieder großen Zulauf. Hier treffen sich internationale Entwickler, um die wirtschaftliche, vielmehr noch gesellschaftliche Position der Branche unter verschiedenen Aspekten zu diskutieren und zu reflektieren. So moderierte beispielsweise der ausgewiesene Medienanwalt und Branchenkenner Malte Behrmann erneut eine interessante und brisante Expertenrunde zum Thema "Kreativworkshop G.A.M.E. - ARD Online"

Nicht nur das Branchenverständnis ist zukunftsorientiert – auch der Gestaltung von innovativen Konzepten und neuen Inhalten wurde Rechnung getragen. So wurden verschiedene Beiträge angeboten, die sich insbesondere mit dem „interaktiven Geschichtenerzählen“ auseinandersetzten. Die unübersehbare Konvergenz der Medien untereinander birgt dabei großes Potenzial auch für die Spielentwickler, die sich bekannter Wirkungen beispielsweise des Kinofilms bedienen können, wie von Linda Breitlauch, Dramaturgin und inzwischen Gamedesigndozentin an der MD.H Düsseldorf, in ihrem Workshop über Analyseverfahren für Computerspiele dargestellt wurde. Ihr geht es darum, als Grundlage zur Konzeption und Entwicklung formale Analysemodelle zu erarbeiten, mit dem sich Computerspiele fachübergreifend und an zukünftigen möglichen Entwicklungen orientiert analysieren lassen. Daneben bietet sie Spielentwicklern ein Instrumentarium an, mit dem sich deren Wirkungsabsichten möglichst effektiv umsetzen lassen können und plädiert vehement für eine weit reichende studentische Ausbildung im Bereich Gamedesign, um auch den Nachwuchs stärker zu professionalisieren.

Genau dazu bot sich den Gamedesign Studenten auf der Quo Vadis auch der Kontakt mit anderen Lehreinrichtungen an, wie beispielsweise mit der Games Academy. Mit vielen Beispielen, wie etwa einer selbstprogrammierten Engine und einigen anderen Projekten, gab die Berliner Spieleakademie einen interessanten Überblick über ihr Schaffen.

Noch viele weitere Workshops, Vorträge und Expertentreffen haben sich in den drei Tagen der Konferenz an ihrem neuen Veranstaltungsort präsentiert.

Für die Gamedesign Studenten war die „Quo Vadis 2007“ alles in allem ein beeindruckendes und aufschlussreiches Erlebnis und eine willkommene Möglichkeit, in die Deutsche Entwicklerszene einzutauchen, Bekanntschaften zu knüpfen und viel Neues zu lernen. Im nächsten Jahr sehen wie uns wieder.
Internetseite der Spiele Entwicklerkonferenz:

 http://www.die-entwicklerkonferenz.de